Wer schon immer habe wollte, dass bestimmte Ausrüstungsteile im Spiel direkt am Spieler angezeigt werden sollen, dann ist dieses Script genau das Richtige.
Füge es einfach oberhalb des Main-Scripts ein. Weitere Informationen befinden sich im Kopf des Scripts. Viel Vergnügen!
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# MelekTaus' RealEquip (Standard-RTP)
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# Das Script ist den Icons des Standard-RTPs angepasst, jedoch kann man selbst
# auch etwas an der Ausrichtung des RealEuips mit Hilfe der Tags umändern.
# - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
# Wenn sich der Tag <real_equip> im Note befindet, wird das RealEquip
# angezeigt, ansonsten nicht.
# Der Tag kann dann wieder mit </real_equip> geschlossen werden.
# Die Tags dazwischen sind OPTIONAL!
#------------------------------------------------------------------------------
# Waffe/Rüstung-Note:
# - - - - - - - - - - - VALUE mit einem entsprechenden Wert ersetzen - - - - -
# <real_equip> | |
# <type VALUE> | back, back_top, side* - Standard: back |
# <x VALUE> | Ganze Zahl (+/-) - Standard: 0 |
# <y VALUE> | Ganze Zahl (+/-) - Standard: 0 |
# <mirror VALUE> | true/false** - Standard: false |
# <zoom_x VALUE> | Ganze Zahl (+/-) - Standard: 100 |
# <zoom_Y VALUE> | Ganze Zahl (+/-) - Standard: 100 |
# <angle VALUE> | Ganze Zahl (+/-) - Standard: 0 |
# </real_equip> | |
# - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
# * back --> Waffe/Rüstung am Rücken des Spielers
# back_top --> Waffe/Rüstung am Rücken des Spielers (2. Schicht)
# side --> Waffe/Rüstung seitlich des Spielers
# front --> Waffe/Rüstung an der Vorderseite des Spielers
# hidden --> Waffe/Rüstung verstecken (nur gezogen angezeigt)
# - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
# ** Achtung! Die Spiegelung orientiert sich nach der Rotation!
#------------------------------------------------------------------------------
# Special Thanks To Kiige
#==============================================================================
module MelekTaus
module RealEquip
#--------------------------------------------------------------------------
ACTIVE = true
#--------------------------------------------------------------------------
Y_MINUS = 0
#--------------------------------------------------------------------------
TYPE_BACK = "back" # Am Rücken
TYPE_BACK_TOP = "back_top" # Am Rücken (über TYPE_BACK, senkrecht)
TYPE_SIDE = "side" # Auf der Hüfte
TYPE_FRONT = "front" # Vorne
TYPE_HIDDEN = "hidden" # Versteckt (nur gezogen sichtbar)
#--------------------------------------------------------------------------
PULL_WEAPON = true # Erste Waffe
PULL_WEAPON_KEY = "1"
PULL_ARMOR1 = true # Schild/Zweite Waffe
PULL_ARMOR1_KEY = "2"
PULL_ARMOR2 = false # Kopf
PULL_ARMOR2_KEY = ""
PULL_ARMOR3 = false # Körper
PULL_ARMOR3_KEY = ""
PULL_ARMOR4 = true # Zubehör (bspw. Werkzeug)
PULL_ARMOR4_KEY = "3"
#--------------------------------------------------------------------------
REAL_ATK = true
REAL_ATK_SOUND = ["Wind7", 50, 110]
REAL_PULL_SOUND = ["Sword3", 50, 90]
#--------------------------------------------------------------------------
end
end
#==============================================================================
if MelekTaus::RealEquip::ACTIVE
#==============================================================================
if MelekTaus::RealEquip::REAL_ATK
#==============================================================================
class Game_Actor
#--------------------------------------------------------------------------
def atk(*parameters)
# - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
v = super
e = [@weapon_id, @armor1_id, @armor2_id, @armor3_id, @armor4_id]
for i in 0..4
if i == 0 or (i == 1 and two_swords_style)
v -= $data_weapons[e[i]].atk if e[i] > 0
else
v -= $data_armors[e[i]].atk if e[i] > 0
end
end
if $melektaus_real_equip_weapon_pulled > 0
v += $data_weapons[$melektaus_real_equip_weapon_pulled].atk
elsif $melektaus_real_equip_armor1_pulled > 0
if two_swords_style
v += $data_weapons[$melektaus_real_equip_armor1_pulled].atk
else
v += $data_armors[$melektaus_real_equip_armor1_pulled].atk
end
elsif $melektaus_real_equip_armor2_pulled > 0
v += $data_armors[$melektaus_real_equip_armor2_pulled].atk
elsif $melektaus_real_equip_armor3_pulled > 0
v += $data_armors[$melektaus_real_equip_armor3_pulled].atk
elsif $melektaus_real_equip_armor4_pulled > 0
v += $data_armors[$melektaus_real_equip_armor4_pulled].atk
end
return v
# - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
end
#--------------------------------------------------------------------------
end
#==============================================================================
end
#==============================================================================
class Game_Player
#--------------------------------------------------------------------------
def update_nonmoving(*parameters)
# - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
return if $game_map.interpreter.running?
trigger_c = Input.trigger?(Input::C)
if trigger_c and !$game_message.visible
w = $melektaus_real_equip_weapon_pulled
a1 = $melektaus_real_equip_armor1_pulled
a2 = $melektaus_real_equip_armor2_pulled
a3 = $melektaus_real_equip_armor3_pulled
a4 = $melektaus_real_equip_armor4_pulled
if w.nil? and a1.nil? and a2.nil? and a3.nil? and a4.nil?
@action = 10
elsif w == 0 and a1 == 0 and a2 == 0 and a3 == 0 and a4 == 0
@action = 10
end
if $melektaus_real_equip_weapon_pulled > 0
unless $melektaus_real_equip_weapon_attacking > 0
sound = MelekTaus::RealEquip::REAL_ATK_SOUND
Audio.se_play("Audio/SE/" + sound[0], sound[1], sound[2]) rescue nil
$melektaus_real_equip_weapon_attacking = 1
end
elsif $melektaus_real_equip_armor1_pulled > 0
unless $melektaus_real_equip_armor1_attacking > 0
sound = MelekTaus::RealEquip::REAL_ATK_SOUND
Audio.se_play("Audio/SE/" + sound[0], sound[1], sound[2]) rescue nil
$melektaus_real_equip_armor1_attacking = 1
end
elsif $melektaus_real_equip_armor2_pulled > 0
unless $melektaus_real_equip_armor2_attacking > 0
sound = MelekTaus::RealEquip::REAL_ATK_SOUND
Audio.se_play("Audio/SE/" + sound[0], sound[1], sound[2]) rescue nil
$melektaus_real_equip_armor2_attacking = 1
end
elsif $melektaus_real_equip_armor3_pulled > 0
unless $melektaus_real_equip_armor3_attacking > 0
sound = MelekTaus::RealEquip::REAL_ATK_SOUND
Audio.se_play("Audio/SE/" + sound[0], sound[1], sound[2]) rescue nil
$melektaus_real_equip_armor3_attacking = 1
end
elsif $melektaus_real_equip_armor4_pulled > 0
unless $melektaus_real_equip_armor4_attacking > 0
sound = MelekTaus::RealEquip::REAL_ATK_SOUND
Audio.se_play("Audio/SE/" + sound[0], sound[1], sound[2]) rescue nil
$melektaus_real_equip_armor4_attacking = 1
end
end
end
return if check_touch_event
if trigger_c and !$game_message.visible
return if get_on_off_vehicle
return if check_action_event
end
return if parameters.nil?
return if parameters[0].nil?
update_encounter if parameters[0]
# - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
end
#--------------------------------------------------------------------------
alias melektaus_real_equip_game_player_update update
def update(*parameters)
# - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
attacking = [
$melektaus_real_equip_weapon_attacking > 0,
$melektaus_real_equip_armor1_attacking > 0,
$melektaus_real_equip_armor2_attacking > 0,
$melektaus_real_equip_armor3_attacking > 0,
$melektaus_real_equip_armor4_attacking > 0
]
if attacking.include?(true)
if defined?(MelekTaus::PixelMoving)
if MelekTaus::PixelMoving::ACTIVE
@new_real_x = @real_x
@new_real_y = @real_y
end
end
else
melektaus_real_equip_game_player_update(*parameters)
end
# - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
end
#--------------------------------------------------------------------------
end
#==============================================================================
class Sprite_Character
#--------------------------------------------------------------------------
alias melektaus_real_equip_sprite_character_initialize initialize
def initialize(*parameters)
# - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
melektaus_real_equip_sprite_character_initialize(*parameters)
@direction = 0
create_weapon
create_armor1
create_armor2
create_armor3
create_armor4
update
# - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
end
#--------------------------------------------------------------------------
def create_weapon(*parameters)
# - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
return unless @character.is_a?(Game_Player)
@weapon = nil
@weapon_sprite = Sprite.new(viewport)
@weapon_sprite.ox = 12
@weapon_sprite.oy = 12
@weapon_tags = {}
end
#--------------------------------------------------------------------------
def create_armor1(*parameters)
# - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
return unless @character.is_a?(Game_Player)
@armor1 = nil
@armor1_sprite = Sprite.new(viewport)
@armor1_sprite.ox = 12
@armor1_sprite.oy = 12
@armor1_tags = {}
# - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
end
#--------------------------------------------------------------------------
def create_armor2(*parameters)
# - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
return unless @character.is_a?(Game_Player)
@armor2 = nil
@armor2_sprite = Sprite.new(viewport)
@armor2_sprite.ox = 12
@armor2_sprite.oy = 12
@armor2_tags = {}
# - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
end
#--------------------------------------------------------------------------
def create_armor3(*parameters)
# - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
return unless @character.is_a?(Game_Player)
@armor3 = nil
@armor3_sprite = Sprite.new(viewport)
@armor3_sprite.ox = 12
@armor3_sprite.oy = 12
@armor3_tags = {}
# - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
end
#--------------------------------------------------------------------------
def create_armor4(*parameters)
# - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
return unless @character.is_a?(Game_Player)
@armor4 = nil
@armor4_sprite = Sprite.new(viewport)
@armor4_sprite.ox = 12
@armor4_sprite.oy = 12
@armor4_tags = {}
# - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
end
#--------------------------------------------------------------------------
alias melektaus_real_equip_sprite_character_dispose dispose
def dispose(*parameters)
# - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
melektaus_real_equip_sprite_character_dispose(*parameters)
dispose_weapon
dispose_armor1
dispose_armor2
dispose_armor3
dispose_armor4
# - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
end
#--------------------------------------------------------------------------
def dispose_weapon(*parameters)
# - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
return unless @character.is_a?(Game_Player)
@weapon_sprite.dispose
# - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
end
#--------------------------------------------------------------------------
def dispose_armor1(*parameters)
# - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
return unless @character.is_a?(Game_Player)
@armor1_sprite.dispose
# - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
end
#--------------------------------------------------------------------------
def dispose_armor2(*parameters)
# - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
return unless @character.is_a?(Game_Player)
@armor2_sprite.dispose
# - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
end
#--------------------------------------------------------------------------
def dispose_armor3(*parameters)
# - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
return unless @character.is_a?(Game_Player)
@armor3_sprite.dispose
# - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
end
#--------------------------------------------------------------------------
def dispose_armor4(*parameters)
# - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
return unless @character.is_a?(Game_Player)
@armor4_sprite.dispose
# - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
end
#--------------------------------------------------------------------------
alias melektaus_real_equip_sprite_character_update update
def update(*parameters)
# - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
melektaus_real_equip_sprite_character_update(*parameters)
update_weapon
update_armor1
update_armor2
update_armor3
update_armor4
@direction = @character.direction
# - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
end
#--------------------------------------------------------------------------
def update_weapon(*parameters)
# - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
return unless @character.is_a?(Game_Player)
return if @weapon_sprite.nil?
weapon_id = $game_party.members[0].weapon_id
load_weapon(weapon_id)
pulled = $melektaus_real_equip_weapon_pulled
@weapon_sprite.visible = !@character.transparent
@weapon_sprite.x = load_real_equip_x(@weapon_tags, pulled)
@weapon_sprite.y = load_real_equip_y(@weapon_tags, pulled)
@weapon_sprite.z = load_real_equip_z(@weapon_tags, pulled)
refresh = false
unless @direction == @character.direction
refresh = true
end
unless @weapon_pulled == $melektaus_real_equip_weapon_pulled
@weapon_pulled = $melektaus_real_equip_weapon_pulled
refresh = true
end
unless @weapon_id == weapon_id
@weapon_id = weapon_id
refresh = true
end
refresh_weapon_transformation(pulled) if refresh
refresh_attack_animation if $melektaus_real_equip_weapon_attacking > 0
# - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
end
#--------------------------------------------------------------------------
def refresh_weapon_transformation(pulled = false)
# - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
return if @weapon_tags.nil?
@weapon_sprite.mirror = load_real_equip_mirror(@weapon_tags, pulled)
@weapon_sprite.zoom_x = load_real_equip_zoom_x(@weapon_tags, pulled)
@weapon_sprite.zoom_y = load_real_equip_zoom_y(@weapon_tags, pulled)
@weapon_sprite.angle = load_real_equip_angle(@weapon_tags, pulled)
# - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
end
#--------------------------------------------------------------------------
def update_armor1(*parameters)
# - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
return unless @character.is_a?(Game_Player)
return if @armor1_sprite.nil?
armor1_id = $game_party.members[0].armor1_id
load_armor1(armor1_id)
pulled = $melektaus_real_equip_armor1_pulled
@armor1_sprite.visible = !@character.transparent
@armor1_sprite.x = load_real_equip_x(@armor1_tags, pulled)
@armor1_sprite.y = load_real_equip_y(@armor1_tags, pulled)
@armor1_sprite.z = load_real_equip_z(@armor1_tags, pulled)
refresh = false
unless @direction == @character.direction
refresh = true
end
unless @armor1_pulled == $melektaus_real_equip_armor1_pulled
@armor1_pulled = $melektaus_real_equip_armor1_pulled
refresh = true
end
unless @armor1_id == armor1_id
@armor1_id = armor1_id
refresh = true
end
refresh_armor1_transformation(pulled) if refresh
refresh_attack_animation(1) if $melektaus_real_equip_armor1_attacking > 0
# - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
end
#--------------------------------------------------------------------------
def refresh_armor1_transformation(pulled = false)
# - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
return if @armor1_tags.nil?
@armor1_sprite.mirror = load_real_equip_mirror(@armor1_tags, pulled)
@armor1_sprite.zoom_x = load_real_equip_zoom_x(@armor1_tags, pulled)
@armor1_sprite.zoom_y = load_real_equip_zoom_y(@armor1_tags, pulled)
@armor1_sprite.angle = load_real_equip_angle(@armor1_tags, pulled)
# - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
end
#--------------------------------------------------------------------------
def update_armor2(*parameters)
# - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
return unless @character.is_a?(Game_Player)
return if @armor2_sprite.nil?
armor2_id = $game_party.members[0].armor2_id
load_armor2(armor2_id)
pulled = $melektaus_real_equip_armor2_pulled
@armor2_sprite.visible = !@character.transparent
@armor2_sprite.x = load_real_equip_x(@armor2_tags, pulled)
@armor2_sprite.y = load_real_equip_y(@armor2_tags, pulled)
@armor2_sprite.z = load_real_equip_z(@armor2_tags, pulled)
refresh = false
unless @direction == @character.direction
refresh = true
end
unless @armor2_pulled == $melektaus_real_equip_armor2_pulled
@armor2_pulled = $melektaus_real_equip_armor2_pulled
refresh = true
end
unless @armor2_id == armor2_id
@armor2_id = armor2_id
refresh = true
end
refresh_armor2_transformation(pulled) if refresh
refresh_attack_animation(2) if $melektaus_real_equip_armor2_attacking > 0
# - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
end
#--------------------------------------------------------------------------
def refresh_armor2_transformation(pulled = false)
# - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
return if @armor2_tags.nil?
@armor2_sprite.mirror = load_real_equip_mirror(@armor2_tags, pulled)
@armor2_sprite.zoom_x = load_real_equip_zoom_x(@armor2_tags, pulled)
@armor2_sprite.zoom_y = load_real_equip_zoom_y(@armor2_tags, pulled)
@armor2_sprite.angle = load_real_equip_angle(@armor2_tags, pulled)
# - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
end
#--------------------------------------------------------------------------
def update_armor3(*parameters)
# - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
return unless @character.is_a?(Game_Player)
return if @armor3_sprite.nil?
armor3_id = $game_party.members[0].armor3_id
load_armor3(armor3_id)
pulled = $melektaus_real_equip_armor3_pulled
@armor3_sprite.visible = !@character.transparent
@armor3_sprite.x = load_real_equip_x(@armor3_tags, pulled)
@armor3_sprite.y = load_real_equip_y(@armor3_tags, pulled)
@armor3_sprite.z = load_real_equip_z(@armor3_tags, pulled)
refresh = false
unless @direction == @character.direction
refresh = true
end
unless @armor3_pulled == $melektaus_real_equip_armor3_pulled
@armor3_pulled = $melektaus_real_equip_armor3_pulled
refresh = true
end
unless @armor3_id == armor3_id
@armor3_id = armor3_id
refresh = true
end
refresh_armor3_transformation(pulled) if refresh
refresh_attack_animation(3) if $melektaus_real_equip_armor3_attacking > 0
# - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
end
#--------------------------------------------------------------------------
def refresh_armor3_transformation(pulled = false)
# - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
return if @armor3_tags.nil?
@armor3_sprite.mirror = load_real_equip_mirror(@armor3_tags, pulled)
@armor3_sprite.zoom_x = load_real_equip_zoom_x(@armor3_tags, pulled)
@armor3_sprite.zoom_y = load_real_equip_zoom_y(@armor3_tags, pulled)
@armor3_sprite.angle = load_real_equip_angle(@armor3_tags, pulled)
# - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
end
#--------------------------------------------------------------------------
def update_armor4(*parameters)
# - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
return unless @character.is_a?(Game_Player)
return if @armor4_sprite.nil?
armor4_id = $game_party.members[0].armor4_id
load_armor4(armor4_id)
pulled = $melektaus_real_equip_armor4_pulled
@armor4_sprite.visible = !@character.transparent
@armor4_sprite.x = load_real_equip_x(@armor4_tags, pulled)
@armor4_sprite.y = load_real_equip_y(@armor4_tags, pulled)
@armor4_sprite.z = load_real_equip_z(@armor4_tags, pulled)
refresh = false
unless @direction == @character.direction
refresh = true
end
unless @armor4_pulled == $melektaus_real_equip_armor4_pulled
@armor4_pulled = $melektaus_real_equip_armor4_pulled
refresh = true
end
unless @armor4_id == armor4_id
@armor4_id = armor4_id
refresh = true
end
refresh_armor4_transformation(pulled) if refresh
refresh_attack_animation(4) if $melektaus_real_equip_armor4_attacking > 0
# - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
end
#--------------------------------------------------------------------------
def refresh_armor4_transformation(pulled = false)
# - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
return if @armor4_tags.nil?
@armor4_sprite.mirror = load_real_equip_mirror(@armor4_tags, pulled)
@armor4_sprite.zoom_x = load_real_equip_zoom_x(@armor4_tags, pulled)
@armor4_sprite.zoom_y = load_real_equip_zoom_y(@armor4_tags, pulled)
@armor4_sprite.angle = load_real_equip_angle(@armor4_tags, pulled)
# - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
end
#--------------------------------------------------------------------------
def refresh_attack_animation(armor = 0)
# - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
if armor == 4
attacking = $melektaus_real_equip_armor4_attacking
sprite = @armor4_sprite
elsif armor == 3
attacking = $melektaus_real_equip_armor3_attacking
sprite = @armor3_sprite
elsif armor == 2
attacking = $melektaus_real_equip_armor2_attacking
sprite = @armor2_sprite
elsif armor == 1
attacking = $melektaus_real_equip_armor1_attacking
sprite = @armor1_sprite
else
attacking = $melektaus_real_equip_weapon_attacking
sprite = @weapon_sprite
end
areas = [1..2, 3..5, 6..10, 11..14]
case @character.direction
when 2
case attacking
when areas[0]
sprite.angle = 80
sprite.x += 2
sprite.y += 2
when areas[1]
sprite.angle = 110
sprite.x += 6
sprite.y += 6
when areas[2]
sprite.angle = 140
sprite.x += 12
sprite.y += 10
when areas[3]
sprite.angle = 160
sprite.x += 16
sprite.y += 12
when areas[3].max + 1
if armor == 4
refresh_armor4_transformation($melektaus_real_equip_armor4_pulled)
elsif armor == 3
refresh_armor3_transformation($melektaus_real_equip_armor3_pulled)
elsif armor == 2
refresh_armor2_transformation($melektaus_real_equip_armor2_pulled)
elsif armor == 1
refresh_armor1_transformation($melektaus_real_equip_armor1_pulled)
else
refresh_weapon_transformation($melektaus_real_equip_weapon_pulled)
end
end
when 4
case attacking
when areas[0]
sprite.angle = -30
sprite.x += -5
sprite.y += -10
when areas[1]
sprite.angle = 0
sprite.x += -5
sprite.y += -5
when areas[2]
sprite.angle = 40
sprite.x += -5
sprite.y += 0
when areas[3]
sprite.angle = 60
sprite.x += -5
sprite.y += 5
when areas[3].max + 1
if armor == 4
refresh_armor4_transformation($melektaus_real_equip_armor4_pulled)
elsif armor == 3
refresh_armor3_transformation($melektaus_real_equip_armor3_pulled)
elsif armor == 2
refresh_armor2_transformation($melektaus_real_equip_armor2_pulled)
elsif armor == 1
refresh_armor1_transformation($melektaus_real_equip_armor1_pulled)
else
refresh_weapon_transformation($melektaus_real_equip_weapon_pulled)
end
end
when 6
case attacking
when areas[0]
sprite.angle = 30
sprite.x += 5
sprite.y += -8
when areas[1]
sprite.angle = 0
sprite.x += 5
sprite.y += -3
when areas[2]
sprite.angle = -40
sprite.x += 5
sprite.y += 2
when areas[3]
sprite.angle = -60
sprite.x += 5
sprite.y += 7
when areas[3].max + 1
if armor == 4
refresh_armor4_transformation($melektaus_real_equip_armor4_pulled)
elsif armor == 3
refresh_armor3_transformation($melektaus_real_equip_armor3_pulled)
elsif armor == 2
refresh_armor2_transformation($melektaus_real_equip_armor2_pulled)
elsif armor == 1
refresh_armor1_transformation($melektaus_real_equip_armor1_pulled)
else
refresh_weapon_transformation($melektaus_real_equip_weapon_pulled)
end
end
when 8
case attacking
when areas[0]
sprite.angle = -90
sprite.x += -8
sprite.y += -20
when areas[1]
sprite.angle = -75
sprite.x += -11
sprite.y += -20
when areas[2]
sprite.angle = -55
sprite.x += -16
sprite.y += -20
when areas[3]
sprite.angle = -25
sprite.x += -20
sprite.y += -15
when areas[3].max + 1
if armor == 4
refresh_armor4_transformation($melektaus_real_equip_armor4_pulled)
elsif armor == 3
refresh_armor3_transformation($melektaus_real_equip_armor3_pulled)
elsif armor == 2
refresh_armor2_transformation($melektaus_real_equip_armor2_pulled)
elsif armor == 1
refresh_armor1_transformation($melektaus_real_equip_armor1_pulled)
else
refresh_weapon_transformation($melektaus_real_equip_weapon_pulled)
end
end
end
if armor == 4
$melektaus_real_equip_armor4_attacking += 1
if $melektaus_real_equip_armor4_attacking == areas[3].max + 2
$melektaus_real_equip_armor4_attacking = 0
end
elsif armor == 3
$melektaus_real_equip_armor3_attacking += 1
if $melektaus_real_equip_armor3_attacking == areas[3].max + 2
$melektaus_real_equip_armor3_attacking = 0
end
elsif armor == 2
$melektaus_real_equip_armor2_attacking += 1
if $melektaus_real_equip_armor2_attacking == areas[3].max + 2
$melektaus_real_equip_armor2_attacking = 0
end
elsif armor == 1
$melektaus_real_equip_armor1_attacking += 1
if $melektaus_real_equip_armor1_attacking == areas[3].max + 2
$melektaus_real_equip_armor1_attacking = 0
end
else
$melektaus_real_equip_weapon_attacking += 1
if $melektaus_real_equip_weapon_attacking == areas[3].max + 2
$melektaus_real_equip_weapon_attacking = 0
end
end
# - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
end
#--------------------------------------------------------------------------
def load_weapon(weapon_id)
# - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
return if @weapon.id == weapon_id unless @weapon.nil?
if $melektaus_real_equip_weapon_pulled > 0
$melektaus_real_equip_weapon_pulled = weapon_id
end
@weapon = $data_weapons[weapon_id]
@weapon_tags = load_real_equip_tags(@weapon)
@weapon_sprite.bitmap = load_real_equip_bitmap(@weapon, @weapon_tags)
# - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
end
#--------------------------------------------------------------------------
def load_armor1(armor1_id)
# - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
return if @armor1.id == armor1_id unless @armor1.nil?
if $game_party.members[0].two_swords_style
@armor1 = $data_weapons[armor1_id]
else
@armor1 = $data_armors[armor1_id]
end
@armor1_tags = load_real_equip_tags(@armor1, true)
@armor1_sprite.bitmap = load_real_equip_bitmap(@armor1, @armor1_tags)
# - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
end
#--------------------------------------------------------------------------
def load_armor2(armor2_id)
# - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
return if @armor2.id == armor2_id unless @armor2.nil?
if $melektaus_real_equip_armor2_pulled > 0
$melektaus_real_equip_armor2_pulled = armor2_id
end
@armor2 = $data_armors[armor2_id]
@armor2_tags = load_real_equip_tags(@armor2, true)
@armor2_sprite.bitmap = load_real_equip_bitmap(@armor2, @armor2_tags)
# - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
end
#--------------------------------------------------------------------------
def load_armor3(armor3_id)
# - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
return if @armor3.id == armor3_id unless @armor3.nil?
if $melektaus_real_equip_armor3_pulled > 0
$melektaus_real_equip_armor3_pulled = armor3_id
end
@armor3 = $data_armors[armor3_id]
@armor3_tags = load_real_equip_tags(@armor3, true)
@armor3_sprite.bitmap = load_real_equip_bitmap(@armor3, @armor3_tags)
# - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
end
#--------------------------------------------------------------------------
def load_armor4(armor4_id)
# - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
return if @armor4.id == armor4_id unless @armor4.nil?
if $melektaus_real_equip_armor4_pulled > 0
$melektaus_real_equip_armor4_pulled = armor4_id
end
@armor4 = $data_armors[armor4_id]
@armor4_tags = load_real_equip_tags(@armor4, true)
@armor4_sprite.bitmap = load_real_equip_bitmap(@armor4, @armor4_tags)
# - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
end
#--------------------------------------------------------------------------
def load_real_equip_bitmap(item, tags)
# - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
new_bitmap = Bitmap.new(24, 24)
if tags.size > 0
x = item.icon_index % 16 * 24
y = item.icon_index / 16 * 24
new_bitmap.blt(0, 0, Cache.system("Iconset"), Rect.new(x, y, 24, 24))
end
return new_bitmap
# - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
end
#--------------------------------------------------------------------------
def load_real_equip_tags(item, second_hand = false)
# - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
new_tags = {}
unless item.nil?
tag_text = item.note.split("<real_equip>")[1]
unless tag_text.nil?
tag_text = tag_text.split("</real_equip>")[0]
tag_text = "" if tag_text.nil?
value = tag_text.split("<type ")[1]
value = "back" if value.nil?
new_tags["type"] = value.split(">")[0]
if new_tags["type"] == MelekTaus::RealEquip::TYPE_BACK
new_tags["type"] += "2" if second_hand
end
for tag in ["x", "y", "mirror", "zoom_x", "zoom_y", "angle"]
value = tag_text.split("<#{tag} ")[1]
value = "" if value.nil?
new_tags[tag] = value.split(">")[0]
end
end
end
return new_tags
# - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
end
#--------------------------------------------------------------------------
def load_real_equip_x(tags, pulled = 0)
# - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
new_x = self.x + tags["x"].to_i
a = [0, -8, 10, 10]
unless pulled > 0
case tags["type"]
when MelekTaus::RealEquip::TYPE_BACK; a = [-4, 8, -10, 0]
when MelekTaus::RealEquip::TYPE_BACK + "2"; a = [4, 8, -10, 0]
when MelekTaus::RealEquip::TYPE_BACK_TOP; a = [0, 10, -8, 1]
when MelekTaus::RealEquip::TYPE_SIDE; a = [10, 2, -2, -8]
when MelekTaus::RealEquip::TYPE_FRONT; a = [-6, -4, 0, 8]
end
end
new_x += direction_plus(*a)
return new_x
# - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
end
#--------------------------------------------------------------------------
def load_real_equip_y(tags, pulled = 0)
# - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
new_y = self.y + tags["y"].to_i - MelekTaus::RealEquip::Y_MINUS
a = [-2, -8, -10, -16]
unless pulled > 0
case tags["type"]
when MelekTaus::RealEquip::TYPE_BACK; a = [-16, -14, -14, -14]
when MelekTaus::RealEquip::TYPE_BACK + "2"; a = [-16, -14, -14, -14]
when MelekTaus::RealEquip::TYPE_BACK_TOP; a = [-12, -14, -14, -14]
when MelekTaus::RealEquip::TYPE_SIDE; a = [-14, -6, -10, -4]
when MelekTaus::RealEquip::TYPE_FRONT; a = [-8, -8, -6, -12]
end
end
new_y += direction_plus(*a)
return new_y
# - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
end
#--------------------------------------------------------------------------
def load_real_equip_z(tags, pulled = 0)
# - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
new_z = self.z
a = [3, 3, -3, -3]
unless pulled > 0
case tags["type"]
when MelekTaus::RealEquip::TYPE_BACK; a = [-1, 1, 1, 1]
when MelekTaus::RealEquip::TYPE_BACK + "2"; a = [-1, 1, 1, 1]
when MelekTaus::RealEquip::TYPE_BACK_TOP; a = [-2, 2, 2, 2]
when MelekTaus::RealEquip::TYPE_SIDE; a = [-1, 1, -1, -1]
when MelekTaus::RealEquip::TYPE_FRONT; a = [2, -2, 2, -2]
when MelekTaus::RealEquip::TYPE_HIDDEN; a = [-1000,-1000,-1000,-1000]
end
end
new_z += direction_plus(*a)
return new_z
# - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
end
#--------------------------------------------------------------------------
def load_real_equip_mirror(tags, pulled = 0)
# - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
new_mirror = false
a = [false, false, true, false]
unless pulled > 0
case tags["type"]
when MelekTaus::RealEquip::TYPE_BACK; a = [true, false, false, false]
when MelekTaus::RealEquip::TYPE_BACK + "2"; a = [false, true, true, true]
when MelekTaus::RealEquip::TYPE_BACK_TOP; a = [true, true, false, false]
when MelekTaus::RealEquip::TYPE_SIDE; a = [false, false, false, false]
when MelekTaus::RealEquip::TYPE_FRONT; a = [false, false, true, true]
end
end
new_mirror = direction_plus(*a)
new_mirror = !new_mirror if tags["mirror"] == "true"
return new_mirror
# - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
end
#--------------------------------------------------------------------------
def load_real_equip_zoom_x(tags, pulled = 0)
# - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
zoom_x = tags["zoom_x"].to_f
if zoom_x == 0.0
new_zoom_x = 1.0
else
new_zoom_x = zoom_x / 100.0
end
a = [-0.1, 0.0, 0.0, 0.0]
unless pulled > 0
case tags["type"]
when MelekTaus::RealEquip::TYPE_BACK; a = [0.0, -0.4, -0.4, 0.0]
when MelekTaus::RealEquip::TYPE_BACK + "2"; a = [0.0, -0.4, -0.4, 0.0]
when MelekTaus::RealEquip::TYPE_BACK_TOP; a = [0.3, -0.3, -0.3, 0.2]
when MelekTaus::RealEquip::TYPE_SIDE; a = [-0.3, 0.0, 0.0, -0.3]
when MelekTaus::RealEquip::TYPE_FRONT; a = [-0.05, -0.15, -0.15, -0.05]
end
end
new_zoom_x += direction_plus(*a)
return new_zoom_x
# - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
end
#--------------------------------------------------------------------------
def load_real_equip_zoom_y(tags, pulled = 0)
# - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
zoom_y = tags["zoom_y"].to_f
if zoom_y == 0.0
new_zoom_y = 1.0
else
new_zoom_y = zoom_y / 100.0
end
a = [-0.1, 0.0, 0.0, 0.0]
unless pulled > 0
case tags["type"]
when MelekTaus::RealEquip::TYPE_BACK; a = [0.0, 0.0, 0.0, 0.0]
when MelekTaus::RealEquip::TYPE_BACK + "2"; a = [0.0, 0.0, 0.0, 0.0]
when MelekTaus::RealEquip::TYPE_BACK_TOP; a = [-0.1, 0.0, 0.0, 0.0]
when MelekTaus::RealEquip::TYPE_SIDE; a = [0.0, 0.0, 0.0, 0.0]
when MelekTaus::RealEquip::TYPE_FRONT; a = [-0.25, -0.25, -0.25, -0.25]
end
end
new_zoom_y += direction_plus(*a)
return new_zoom_y
# - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
end
#--------------------------------------------------------------------------
def load_real_equip_angle(tags, pulled = 0)
# - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
new_angle = tags["angle"].to_i
a = [70, 40, -40, -105]
unless pulled > 0
case tags["type"]
when MelekTaus::RealEquip::TYPE_BACK; a = [-100, 155, 155, 100]
when MelekTaus::RealEquip::TYPE_BACK + "2"; a = [100, -170, -170, -100]
when MelekTaus::RealEquip::TYPE_BACK_TOP; a = [-11, 0, 0, 7]
when MelekTaus::RealEquip::TYPE_SIDE; a = [-35, -155, 55, 150]
when MelekTaus::RealEquip::TYPE_FRONT; a = [0, 60, -60, 7]
end
end
new_angle += direction_plus(*a)
return new_angle
# - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
end
#--------------------------------------------------------------------------
def direction_plus(down, left, right, up)
# - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
case @character.direction
when 2; return down
when 4; return left
when 6; return right
when 8; return up
end
return down
# - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
end
#--------------------------------------------------------------------------
end
#==============================================================================
class Scene_Title
#--------------------------------------------------------------------------
alias melektaus_real_equip_scene_title_command_new_game command_new_game
def command_new_game(*parameters)
# - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
melektaus_real_equip_scene_title_command_new_game(*parameters)
$melektaus_real_equip_weapon_pulled = 0
$melektaus_real_equip_armor1_pulled = 0
$melektaus_real_equip_armor2_pulled = 0
$melektaus_real_equip_armor3_pulled = 0
$melektaus_real_equip_armor4_pulled = 0
$melektaus_real_equip_weapon_attacking = 0
$melektaus_real_equip_armor1_attacking = 0
$melektaus_real_equip_armor2_attacking = 0
$melektaus_real_equip_armor3_attacking = 0
$melektaus_real_equip_armor4_attacking = 0
# - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
end
#--------------------------------------------------------------------------
end
#==============================================================================
class Scene_Map
#--------------------------------------------------------------------------
alias melektaus_real_equip_scene_map_update update
def update(*parameters)
# - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
melektaus_real_equip_scene_map_update(*parameters)
update_pull_real_equip unless $game_message.visible
# - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
end
#--------------------------------------------------------------------------
def update_pull_real_equip(*parameters)
# - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
return if $melektaus_console_active
if MelekTaus::RealEquip::PULL_WEAPON and !MelekTaus::RealEquip::PULL_WEAPON_KEY.nil?
unless $melektaus_real_equip_weapon_attacking > 0
if Input.trigger?(MelekTaus::RealEquip::PULL_WEAPON_KEY)
if $game_party.members[0].weapon_id > 0
if $melektaus_real_equip_weapon_pulled > 0
sound = MelekTaus::RealEquip::REAL_PULL_SOUND
Audio.se_play("Audio/SE/" + sound[0], sound[1], sound[2]) rescue nil
$melektaus_real_equip_weapon_pulled = 0
$melektaus_real_equip_armor1_pulled = 0
$melektaus_real_equip_armor2_pulled = 0
$melektaus_real_equip_armor3_pulled = 0
$melektaus_real_equip_armor4_pulled = 0
else
sound = MelekTaus::RealEquip::REAL_PULL_SOUND
Audio.se_play("Audio/SE/" + sound[0], sound[1], sound[2] + 40) rescue nil
$melektaus_real_equip_weapon_pulled = $game_party.members[0].weapon_id
$melektaus_real_equip_armor1_pulled = 0
$melektaus_real_equip_armor2_pulled = 0
$melektaus_real_equip_armor3_pulled = 0
$melektaus_real_equip_armor4_pulled = 0
end
end
end
end
end
if MelekTaus::RealEquip::PULL_ARMOR1 and !MelekTaus::RealEquip::PULL_ARMOR1_KEY.nil?
unless $melektaus_real_equip_armor1_attacking > 0
if Input.trigger?(MelekTaus::RealEquip::PULL_ARMOR1_KEY)
if $game_party.members[0].armor1_id > 0
if $melektaus_real_equip_armor1_pulled > 0
sound = MelekTaus::RealEquip::REAL_PULL_SOUND
Audio.se_play("Audio/SE/" + sound[0], sound[1], sound[2]) rescue nil
$melektaus_real_equip_weapon_pulled = 0
$melektaus_real_equip_armor1_pulled = 0
$melektaus_real_equip_armor2_pulled = 0
$melektaus_real_equip_armor3_pulled = 0
$melektaus_real_equip_armor4_pulled = 0
else
sound = MelekTaus::RealEquip::REAL_PULL_SOUND
Audio.se_play("Audio/SE/" + sound[0], sound[1], sound[2] + 40) rescue nil
$melektaus_real_equip_weapon_pulled = 0
$melektaus_real_equip_armor1_pulled = $game_party.members[0].armor1_id
$melektaus_real_equip_armor2_pulled = 0
$melektaus_real_equip_armor3_pulled = 0
$melektaus_real_equip_armor4_pulled = 0
end
end
end
end
end
if MelekTaus::RealEquip::PULL_ARMOR2 and !MelekTaus::RealEquip::PULL_ARMOR2_KEY.nil?
unless $melektaus_real_equip_armor2_attacking > 0
if Input.trigger?(MelekTaus::RealEquip::PULL_ARMOR2_KEY)
if $game_party.members[0].armor2_id > 0
if $melektaus_real_equip_armor2_pulled > 0
sound = MelekTaus::RealEquip::REAL_PULL_SOUND
Audio.se_play("Audio/SE/" + sound[0], sound[1], sound[2]) rescue nil
$melektaus_real_equip_weapon_pulled = 0
$melektaus_real_equip_armor1_pulled = 0
$melektaus_real_equip_armor2_pulled = 0
$melektaus_real_equip_armor3_pulled = 0
$melektaus_real_equip_armor4_pulled = 0
else
sound = MelekTaus::RealEquip::REAL_PULL_SOUND
Audio.se_play("Audio/SE/" + sound[0], sound[1], sound[2] + 40) rescue nil
$melektaus_real_equip_weapon_pulled = 0
$melektaus_real_equip_armor1_pulled = 0
$melektaus_real_equip_armor2_pulled = $game_party.members[0].armor2_id
$melektaus_real_equip_armor3_pulled = 0
$melektaus_real_equip_armor4_pulled = 0
end
end
end
end
end
if MelekTaus::RealEquip::PULL_ARMOR3 and !MelekTaus::RealEquip::PULL_ARMOR3_KEY.nil?
unless $melektaus_real_equip_armor3_attacking > 0
if Input.trigger?(MelekTaus::RealEquip::PULL_ARMOR3_KEY)
if $game_party.members[0].armor3_id > 0
if $melektaus_real_equip_armor3_pulled > 0
sound = MelekTaus::RealEquip::REAL_PULL_SOUND
Audio.se_play("Audio/SE/" + sound[0], sound[1], sound[2]) rescue nil
$melektaus_real_equip_weapon_pulled = 0
$melektaus_real_equip_armor1_pulled = 0
$melektaus_real_equip_armor2_pulled = 0
$melektaus_real_equip_armor3_pulled = 0
$melektaus_real_equip_armor4_pulled = 0
else
sound = MelekTaus::RealEquip::REAL_PULL_SOUND
Audio.se_play("Audio/SE/" + sound[0], sound[1], sound[2] + 40) rescue nil
$melektaus_real_equip_weapon_pulled = 0
$melektaus_real_equip_armor1_pulled = 0
$melektaus_real_equip_armor2_pulled = 0
$melektaus_real_equip_armor3_pulled = $game_party.members[0].armor3_id
$melektaus_real_equip_armor4_pulled = 0
end
end
end
end
end
if MelekTaus::RealEquip::PULL_ARMOR4 and !MelekTaus::RealEquip::PULL_ARMOR4_KEY.nil?
unless $melektaus_real_equip_armor4_attacking > 0
if Input.trigger?(MelekTaus::RealEquip::PULL_ARMOR4_KEY)
if $game_party.members[0].armor4_id > 0
if $melektaus_real_equip_armor4_pulled > 0
sound = MelekTaus::RealEquip::REAL_PULL_SOUND
Audio.se_play("Audio/SE/" + sound[0], sound[1], sound[2]) rescue nil
$melektaus_real_equip_weapon_pulled = 0
$melektaus_real_equip_armor1_pulled = 0
$melektaus_real_equip_armor2_pulled = 0
$melektaus_real_equip_armor3_pulled = 0
$melektaus_real_equip_armor4_pulled = 0
else
sound = MelekTaus::RealEquip::REAL_PULL_SOUND
Audio.se_play("Audio/SE/" + sound[0], sound[1], sound[2] + 40) rescue nil
$melektaus_real_equip_weapon_pulled = 0
$melektaus_real_equip_armor1_pulled = 0
$melektaus_real_equip_armor2_pulled = 0
$melektaus_real_equip_armor3_pulled = 0
$melektaus_real_equip_armor4_pulled = $game_party.members[0].armor4_id
end
end
end
end
end
# - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
end
#--------------------------------------------------------------------------
end
#==============================================================================
class Scene_File
#--------------------------------------------------------------------------
alias melektaus_real_equip_scene_file_write_save_data write_save_data
def write_save_data(*parameters)
# - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
melektaus_real_equip_scene_file_write_save_data(*parameters)
return if parameters.nil?
return if parameters.size < 1
Marshal.dump($melektaus_real_equip_weapon_pulled, parameters[0])
Marshal.dump($melektaus_real_equip_armor1_pulled, parameters[0])
Marshal.dump($melektaus_real_equip_armor2_pulled, parameters[0])
Marshal.dump($melektaus_real_equip_armor3_pulled, parameters[0])
Marshal.dump($melektaus_real_equip_armor4_pulled, parameters[0])
Marshal.dump($melektaus_real_equip_weapon_attacking, parameters[0])
Marshal.dump($melektaus_real_equip_armor1_attacking, parameters[0])
Marshal.dump($melektaus_real_equip_armor2_attacking, parameters[0])
Marshal.dump($melektaus_real_equip_armor3_attacking, parameters[0])
Marshal.dump($melektaus_real_equip_armor4_attacking, parameters[0])
# - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
end
#--------------------------------------------------------------------------
alias melektaus_real_equip_scene_file_read_save_data read_save_data
def read_save_data(*parameters)
# - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
melektaus_real_equip_scene_file_read_save_data(*parameters)
return if parameters.nil?
return if parameters.size < 1
$melektaus_real_equip_weapon_pulled = Marshal.load(parameters[0])
$melektaus_real_equip_armor1_pulled = Marshal.load(parameters[0])
$melektaus_real_equip_armor2_pulled = Marshal.load(parameters[0])
$melektaus_real_equip_armor3_pulled = Marshal.load(parameters[0])
$melektaus_real_equip_armor4_pulled = Marshal.load(parameters[0])
$melektaus_real_equip_weapon_attacking = Marshal.load(parameters[0])
$melektaus_real_equip_armor1_attacking = Marshal.load(parameters[0])
$melektaus_real_equip_armor2_attacking = Marshal.load(parameters[0])
$melektaus_real_equip_armor3_attacking = Marshal.load(parameters[0])
$melektaus_real_equip_armor4_attacking = Marshal.load(parameters[0])
# - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
end
#--------------------------------------------------------------------------
end
#==============================================================================
end
#==============================================================================
# MelekTaus' RealEquip (Standard-RTP)
#------------------------------------------------------------------------------
# Das Script ist den Icons des Standard-RTPs angepasst, jedoch kann man selbst
# auch etwas an der Ausrichtung des RealEuips mit Hilfe der Tags umändern.
# - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
# Wenn sich der Tag <real_equip> im Note befindet, wird das RealEquip
# angezeigt, ansonsten nicht.
# Der Tag kann dann wieder mit </real_equip> geschlossen werden.
# Die Tags dazwischen sind OPTIONAL!
#------------------------------------------------------------------------------
# Waffe/Rüstung-Note:
# - - - - - - - - - - - VALUE mit einem entsprechenden Wert ersetzen - - - - -
# <real_equip> | |
# <type VALUE> | back, back_top, side* - Standard: back |
# <x VALUE> | Ganze Zahl (+/-) - Standard: 0 |
# <y VALUE> | Ganze Zahl (+/-) - Standard: 0 |
# <mirror VALUE> | true/false** - Standard: false |
# <zoom_x VALUE> | Ganze Zahl (+/-) - Standard: 100 |
# <zoom_Y VALUE> | Ganze Zahl (+/-) - Standard: 100 |
# <angle VALUE> | Ganze Zahl (+/-) - Standard: 0 |
# </real_equip> | |
# - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
# * back --> Waffe/Rüstung am Rücken des Spielers
# back_top --> Waffe/Rüstung am Rücken des Spielers (2. Schicht)
# side --> Waffe/Rüstung seitlich des Spielers
# front --> Waffe/Rüstung an der Vorderseite des Spielers
# hidden --> Waffe/Rüstung verstecken (nur gezogen angezeigt)
# - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
# ** Achtung! Die Spiegelung orientiert sich nach der Rotation!
#------------------------------------------------------------------------------
# Special Thanks To Kiige
#==============================================================================
module MelekTaus
module RealEquip
#--------------------------------------------------------------------------
ACTIVE = true
#--------------------------------------------------------------------------
Y_MINUS = 0
#--------------------------------------------------------------------------
TYPE_BACK = "back" # Am Rücken
TYPE_BACK_TOP = "back_top" # Am Rücken (über TYPE_BACK, senkrecht)
TYPE_SIDE = "side" # Auf der Hüfte
TYPE_FRONT = "front" # Vorne
TYPE_HIDDEN = "hidden" # Versteckt (nur gezogen sichtbar)
#--------------------------------------------------------------------------
PULL_WEAPON = true # Erste Waffe
PULL_WEAPON_KEY = "1"
PULL_ARMOR1 = true # Schild/Zweite Waffe
PULL_ARMOR1_KEY = "2"
PULL_ARMOR2 = false # Kopf
PULL_ARMOR2_KEY = ""
PULL_ARMOR3 = false # Körper
PULL_ARMOR3_KEY = ""
PULL_ARMOR4 = true # Zubehör (bspw. Werkzeug)
PULL_ARMOR4_KEY = "3"
#--------------------------------------------------------------------------
REAL_ATK = true
REAL_ATK_SOUND = ["Wind7", 50, 110]
REAL_PULL_SOUND = ["Sword3", 50, 90]
#--------------------------------------------------------------------------
end
end
#==============================================================================
if MelekTaus::RealEquip::ACTIVE
#==============================================================================
if MelekTaus::RealEquip::REAL_ATK
#==============================================================================
class Game_Actor
#--------------------------------------------------------------------------
def atk(*parameters)
# - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
v = super
e = [@weapon_id, @armor1_id, @armor2_id, @armor3_id, @armor4_id]
for i in 0..4
if i == 0 or (i == 1 and two_swords_style)
v -= $data_weapons[e[i]].atk if e[i] > 0
else
v -= $data_armors[e[i]].atk if e[i] > 0
end
end
if $melektaus_real_equip_weapon_pulled > 0
v += $data_weapons[$melektaus_real_equip_weapon_pulled].atk
elsif $melektaus_real_equip_armor1_pulled > 0
if two_swords_style
v += $data_weapons[$melektaus_real_equip_armor1_pulled].atk
else
v += $data_armors[$melektaus_real_equip_armor1_pulled].atk
end
elsif $melektaus_real_equip_armor2_pulled > 0
v += $data_armors[$melektaus_real_equip_armor2_pulled].atk
elsif $melektaus_real_equip_armor3_pulled > 0
v += $data_armors[$melektaus_real_equip_armor3_pulled].atk
elsif $melektaus_real_equip_armor4_pulled > 0
v += $data_armors[$melektaus_real_equip_armor4_pulled].atk
end
return v
# - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
end
#--------------------------------------------------------------------------
end
#==============================================================================
end
#==============================================================================
class Game_Player
#--------------------------------------------------------------------------
def update_nonmoving(*parameters)
# - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
return if $game_map.interpreter.running?
trigger_c = Input.trigger?(Input::C)
if trigger_c and !$game_message.visible
w = $melektaus_real_equip_weapon_pulled
a1 = $melektaus_real_equip_armor1_pulled
a2 = $melektaus_real_equip_armor2_pulled
a3 = $melektaus_real_equip_armor3_pulled
a4 = $melektaus_real_equip_armor4_pulled
if w.nil? and a1.nil? and a2.nil? and a3.nil? and a4.nil?
@action = 10
elsif w == 0 and a1 == 0 and a2 == 0 and a3 == 0 and a4 == 0
@action = 10
end
if $melektaus_real_equip_weapon_pulled > 0
unless $melektaus_real_equip_weapon_attacking > 0
sound = MelekTaus::RealEquip::REAL_ATK_SOUND
Audio.se_play("Audio/SE/" + sound[0], sound[1], sound[2]) rescue nil
$melektaus_real_equip_weapon_attacking = 1
end
elsif $melektaus_real_equip_armor1_pulled > 0
unless $melektaus_real_equip_armor1_attacking > 0
sound = MelekTaus::RealEquip::REAL_ATK_SOUND
Audio.se_play("Audio/SE/" + sound[0], sound[1], sound[2]) rescue nil
$melektaus_real_equip_armor1_attacking = 1
end
elsif $melektaus_real_equip_armor2_pulled > 0
unless $melektaus_real_equip_armor2_attacking > 0
sound = MelekTaus::RealEquip::REAL_ATK_SOUND
Audio.se_play("Audio/SE/" + sound[0], sound[1], sound[2]) rescue nil
$melektaus_real_equip_armor2_attacking = 1
end
elsif $melektaus_real_equip_armor3_pulled > 0
unless $melektaus_real_equip_armor3_attacking > 0
sound = MelekTaus::RealEquip::REAL_ATK_SOUND
Audio.se_play("Audio/SE/" + sound[0], sound[1], sound[2]) rescue nil
$melektaus_real_equip_armor3_attacking = 1
end
elsif $melektaus_real_equip_armor4_pulled > 0
unless $melektaus_real_equip_armor4_attacking > 0
sound = MelekTaus::RealEquip::REAL_ATK_SOUND
Audio.se_play("Audio/SE/" + sound[0], sound[1], sound[2]) rescue nil
$melektaus_real_equip_armor4_attacking = 1
end
end
end
return if check_touch_event
if trigger_c and !$game_message.visible
return if get_on_off_vehicle
return if check_action_event
end
return if parameters.nil?
return if parameters[0].nil?
update_encounter if parameters[0]
# - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
end
#--------------------------------------------------------------------------
alias melektaus_real_equip_game_player_update update
def update(*parameters)
# - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
attacking = [
$melektaus_real_equip_weapon_attacking > 0,
$melektaus_real_equip_armor1_attacking > 0,
$melektaus_real_equip_armor2_attacking > 0,
$melektaus_real_equip_armor3_attacking > 0,
$melektaus_real_equip_armor4_attacking > 0
]
if attacking.include?(true)
if defined?(MelekTaus::PixelMoving)
if MelekTaus::PixelMoving::ACTIVE
@new_real_x = @real_x
@new_real_y = @real_y
end
end
else
melektaus_real_equip_game_player_update(*parameters)
end
# - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
end
#--------------------------------------------------------------------------
end
#==============================================================================
class Sprite_Character
#--------------------------------------------------------------------------
alias melektaus_real_equip_sprite_character_initialize initialize
def initialize(*parameters)
# - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
melektaus_real_equip_sprite_character_initialize(*parameters)
@direction = 0
create_weapon
create_armor1
create_armor2
create_armor3
create_armor4
update
# - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
end
#--------------------------------------------------------------------------
def create_weapon(*parameters)
# - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
return unless @character.is_a?(Game_Player)
@weapon = nil
@weapon_sprite = Sprite.new(viewport)
@weapon_sprite.ox = 12
@weapon_sprite.oy = 12
@weapon_tags = {}
end
#--------------------------------------------------------------------------
def create_armor1(*parameters)
# - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
return unless @character.is_a?(Game_Player)
@armor1 = nil
@armor1_sprite = Sprite.new(viewport)
@armor1_sprite.ox = 12
@armor1_sprite.oy = 12
@armor1_tags = {}
# - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
end
#--------------------------------------------------------------------------
def create_armor2(*parameters)
# - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
return unless @character.is_a?(Game_Player)
@armor2 = nil
@armor2_sprite = Sprite.new(viewport)
@armor2_sprite.ox = 12
@armor2_sprite.oy = 12
@armor2_tags = {}
# - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
end
#--------------------------------------------------------------------------
def create_armor3(*parameters)
# - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
return unless @character.is_a?(Game_Player)
@armor3 = nil
@armor3_sprite = Sprite.new(viewport)
@armor3_sprite.ox = 12
@armor3_sprite.oy = 12
@armor3_tags = {}
# - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
end
#--------------------------------------------------------------------------
def create_armor4(*parameters)
# - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
return unless @character.is_a?(Game_Player)
@armor4 = nil
@armor4_sprite = Sprite.new(viewport)
@armor4_sprite.ox = 12
@armor4_sprite.oy = 12
@armor4_tags = {}
# - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
end
#--------------------------------------------------------------------------
alias melektaus_real_equip_sprite_character_dispose dispose
def dispose(*parameters)
# - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
melektaus_real_equip_sprite_character_dispose(*parameters)
dispose_weapon
dispose_armor1
dispose_armor2
dispose_armor3
dispose_armor4
# - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
end
#--------------------------------------------------------------------------
def dispose_weapon(*parameters)
# - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
return unless @character.is_a?(Game_Player)
@weapon_sprite.dispose
# - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
end
#--------------------------------------------------------------------------
def dispose_armor1(*parameters)
# - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
return unless @character.is_a?(Game_Player)
@armor1_sprite.dispose
# - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
end
#--------------------------------------------------------------------------
def dispose_armor2(*parameters)
# - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
return unless @character.is_a?(Game_Player)
@armor2_sprite.dispose
# - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
end
#--------------------------------------------------------------------------
def dispose_armor3(*parameters)
# - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
return unless @character.is_a?(Game_Player)
@armor3_sprite.dispose
# - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
end
#--------------------------------------------------------------------------
def dispose_armor4(*parameters)
# - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
return unless @character.is_a?(Game_Player)
@armor4_sprite.dispose
# - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
end
#--------------------------------------------------------------------------
alias melektaus_real_equip_sprite_character_update update
def update(*parameters)
# - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
melektaus_real_equip_sprite_character_update(*parameters)
update_weapon
update_armor1
update_armor2
update_armor3
update_armor4
@direction = @character.direction
# - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
end
#--------------------------------------------------------------------------
def update_weapon(*parameters)
# - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
return unless @character.is_a?(Game_Player)
return if @weapon_sprite.nil?
weapon_id = $game_party.members[0].weapon_id
load_weapon(weapon_id)
pulled = $melektaus_real_equip_weapon_pulled
@weapon_sprite.visible = !@character.transparent
@weapon_sprite.x = load_real_equip_x(@weapon_tags, pulled)
@weapon_sprite.y = load_real_equip_y(@weapon_tags, pulled)
@weapon_sprite.z = load_real_equip_z(@weapon_tags, pulled)
refresh = false
unless @direction == @character.direction
refresh = true
end
unless @weapon_pulled == $melektaus_real_equip_weapon_pulled
@weapon_pulled = $melektaus_real_equip_weapon_pulled
refresh = true
end
unless @weapon_id == weapon_id
@weapon_id = weapon_id
refresh = true
end
refresh_weapon_transformation(pulled) if refresh
refresh_attack_animation if $melektaus_real_equip_weapon_attacking > 0
# - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
end
#--------------------------------------------------------------------------
def refresh_weapon_transformation(pulled = false)
# - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
return if @weapon_tags.nil?
@weapon_sprite.mirror = load_real_equip_mirror(@weapon_tags, pulled)
@weapon_sprite.zoom_x = load_real_equip_zoom_x(@weapon_tags, pulled)
@weapon_sprite.zoom_y = load_real_equip_zoom_y(@weapon_tags, pulled)
@weapon_sprite.angle = load_real_equip_angle(@weapon_tags, pulled)
# - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
end
#--------------------------------------------------------------------------
def update_armor1(*parameters)
# - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
return unless @character.is_a?(Game_Player)
return if @armor1_sprite.nil?
armor1_id = $game_party.members[0].armor1_id
load_armor1(armor1_id)
pulled = $melektaus_real_equip_armor1_pulled
@armor1_sprite.visible = !@character.transparent
@armor1_sprite.x = load_real_equip_x(@armor1_tags, pulled)
@armor1_sprite.y = load_real_equip_y(@armor1_tags, pulled)
@armor1_sprite.z = load_real_equip_z(@armor1_tags, pulled)
refresh = false
unless @direction == @character.direction
refresh = true
end
unless @armor1_pulled == $melektaus_real_equip_armor1_pulled
@armor1_pulled = $melektaus_real_equip_armor1_pulled
refresh = true
end
unless @armor1_id == armor1_id
@armor1_id = armor1_id
refresh = true
end
refresh_armor1_transformation(pulled) if refresh
refresh_attack_animation(1) if $melektaus_real_equip_armor1_attacking > 0
# - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
end
#--------------------------------------------------------------------------
def refresh_armor1_transformation(pulled = false)
# - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
return if @armor1_tags.nil?
@armor1_sprite.mirror = load_real_equip_mirror(@armor1_tags, pulled)
@armor1_sprite.zoom_x = load_real_equip_zoom_x(@armor1_tags, pulled)
@armor1_sprite.zoom_y = load_real_equip_zoom_y(@armor1_tags, pulled)
@armor1_sprite.angle = load_real_equip_angle(@armor1_tags, pulled)
# - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
end
#--------------------------------------------------------------------------
def update_armor2(*parameters)
# - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
return unless @character.is_a?(Game_Player)
return if @armor2_sprite.nil?
armor2_id = $game_party.members[0].armor2_id
load_armor2(armor2_id)
pulled = $melektaus_real_equip_armor2_pulled
@armor2_sprite.visible = !@character.transparent
@armor2_sprite.x = load_real_equip_x(@armor2_tags, pulled)
@armor2_sprite.y = load_real_equip_y(@armor2_tags, pulled)
@armor2_sprite.z = load_real_equip_z(@armor2_tags, pulled)
refresh = false
unless @direction == @character.direction
refresh = true
end
unless @armor2_pulled == $melektaus_real_equip_armor2_pulled
@armor2_pulled = $melektaus_real_equip_armor2_pulled
refresh = true
end
unless @armor2_id == armor2_id
@armor2_id = armor2_id
refresh = true
end
refresh_armor2_transformation(pulled) if refresh
refresh_attack_animation(2) if $melektaus_real_equip_armor2_attacking > 0
# - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
end
#--------------------------------------------------------------------------
def refresh_armor2_transformation(pulled = false)
# - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
return if @armor2_tags.nil?
@armor2_sprite.mirror = load_real_equip_mirror(@armor2_tags, pulled)
@armor2_sprite.zoom_x = load_real_equip_zoom_x(@armor2_tags, pulled)
@armor2_sprite.zoom_y = load_real_equip_zoom_y(@armor2_tags, pulled)
@armor2_sprite.angle = load_real_equip_angle(@armor2_tags, pulled)
# - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
end
#--------------------------------------------------------------------------
def update_armor3(*parameters)
# - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
return unless @character.is_a?(Game_Player)
return if @armor3_sprite.nil?
armor3_id = $game_party.members[0].armor3_id
load_armor3(armor3_id)
pulled = $melektaus_real_equip_armor3_pulled
@armor3_sprite.visible = !@character.transparent
@armor3_sprite.x = load_real_equip_x(@armor3_tags, pulled)
@armor3_sprite.y = load_real_equip_y(@armor3_tags, pulled)
@armor3_sprite.z = load_real_equip_z(@armor3_tags, pulled)
refresh = false
unless @direction == @character.direction
refresh = true
end
unless @armor3_pulled == $melektaus_real_equip_armor3_pulled
@armor3_pulled = $melektaus_real_equip_armor3_pulled
refresh = true
end
unless @armor3_id == armor3_id
@armor3_id = armor3_id
refresh = true
end
refresh_armor3_transformation(pulled) if refresh
refresh_attack_animation(3) if $melektaus_real_equip_armor3_attacking > 0
# - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
end
#--------------------------------------------------------------------------
def refresh_armor3_transformation(pulled = false)
# - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
return if @armor3_tags.nil?
@armor3_sprite.mirror = load_real_equip_mirror(@armor3_tags, pulled)
@armor3_sprite.zoom_x = load_real_equip_zoom_x(@armor3_tags, pulled)
@armor3_sprite.zoom_y = load_real_equip_zoom_y(@armor3_tags, pulled)
@armor3_sprite.angle = load_real_equip_angle(@armor3_tags, pulled)
# - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
end
#--------------------------------------------------------------------------
def update_armor4(*parameters)
# - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
return unless @character.is_a?(Game_Player)
return if @armor4_sprite.nil?
armor4_id = $game_party.members[0].armor4_id
load_armor4(armor4_id)
pulled = $melektaus_real_equip_armor4_pulled
@armor4_sprite.visible = !@character.transparent
@armor4_sprite.x = load_real_equip_x(@armor4_tags, pulled)
@armor4_sprite.y = load_real_equip_y(@armor4_tags, pulled)
@armor4_sprite.z = load_real_equip_z(@armor4_tags, pulled)
refresh = false
unless @direction == @character.direction
refresh = true
end
unless @armor4_pulled == $melektaus_real_equip_armor4_pulled
@armor4_pulled = $melektaus_real_equip_armor4_pulled
refresh = true
end
unless @armor4_id == armor4_id
@armor4_id = armor4_id
refresh = true
end
refresh_armor4_transformation(pulled) if refresh
refresh_attack_animation(4) if $melektaus_real_equip_armor4_attacking > 0
# - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
end
#--------------------------------------------------------------------------
def refresh_armor4_transformation(pulled = false)
# - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
return if @armor4_tags.nil?
@armor4_sprite.mirror = load_real_equip_mirror(@armor4_tags, pulled)
@armor4_sprite.zoom_x = load_real_equip_zoom_x(@armor4_tags, pulled)
@armor4_sprite.zoom_y = load_real_equip_zoom_y(@armor4_tags, pulled)
@armor4_sprite.angle = load_real_equip_angle(@armor4_tags, pulled)
# - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
end
#--------------------------------------------------------------------------
def refresh_attack_animation(armor = 0)
# - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
if armor == 4
attacking = $melektaus_real_equip_armor4_attacking
sprite = @armor4_sprite
elsif armor == 3
attacking = $melektaus_real_equip_armor3_attacking
sprite = @armor3_sprite
elsif armor == 2
attacking = $melektaus_real_equip_armor2_attacking
sprite = @armor2_sprite
elsif armor == 1
attacking = $melektaus_real_equip_armor1_attacking
sprite = @armor1_sprite
else
attacking = $melektaus_real_equip_weapon_attacking
sprite = @weapon_sprite
end
areas = [1..2, 3..5, 6..10, 11..14]
case @character.direction
when 2
case attacking
when areas[0]
sprite.angle = 80
sprite.x += 2
sprite.y += 2
when areas[1]
sprite.angle = 110
sprite.x += 6
sprite.y += 6
when areas[2]
sprite.angle = 140
sprite.x += 12
sprite.y += 10
when areas[3]
sprite.angle = 160
sprite.x += 16
sprite.y += 12
when areas[3].max + 1
if armor == 4
refresh_armor4_transformation($melektaus_real_equip_armor4_pulled)
elsif armor == 3
refresh_armor3_transformation($melektaus_real_equip_armor3_pulled)
elsif armor == 2
refresh_armor2_transformation($melektaus_real_equip_armor2_pulled)
elsif armor == 1
refresh_armor1_transformation($melektaus_real_equip_armor1_pulled)
else
refresh_weapon_transformation($melektaus_real_equip_weapon_pulled)
end
end
when 4
case attacking
when areas[0]
sprite.angle = -30
sprite.x += -5
sprite.y += -10
when areas[1]
sprite.angle = 0
sprite.x += -5
sprite.y += -5
when areas[2]
sprite.angle = 40
sprite.x += -5
sprite.y += 0
when areas[3]
sprite.angle = 60
sprite.x += -5
sprite.y += 5
when areas[3].max + 1
if armor == 4
refresh_armor4_transformation($melektaus_real_equip_armor4_pulled)
elsif armor == 3
refresh_armor3_transformation($melektaus_real_equip_armor3_pulled)
elsif armor == 2
refresh_armor2_transformation($melektaus_real_equip_armor2_pulled)
elsif armor == 1
refresh_armor1_transformation($melektaus_real_equip_armor1_pulled)
else
refresh_weapon_transformation($melektaus_real_equip_weapon_pulled)
end
end
when 6
case attacking
when areas[0]
sprite.angle = 30
sprite.x += 5
sprite.y += -8
when areas[1]
sprite.angle = 0
sprite.x += 5
sprite.y += -3
when areas[2]
sprite.angle = -40
sprite.x += 5
sprite.y += 2
when areas[3]
sprite.angle = -60
sprite.x += 5
sprite.y += 7
when areas[3].max + 1
if armor == 4
refresh_armor4_transformation($melektaus_real_equip_armor4_pulled)
elsif armor == 3
refresh_armor3_transformation($melektaus_real_equip_armor3_pulled)
elsif armor == 2
refresh_armor2_transformation($melektaus_real_equip_armor2_pulled)
elsif armor == 1
refresh_armor1_transformation($melektaus_real_equip_armor1_pulled)
else
refresh_weapon_transformation($melektaus_real_equip_weapon_pulled)
end
end
when 8
case attacking
when areas[0]
sprite.angle = -90
sprite.x += -8
sprite.y += -20
when areas[1]
sprite.angle = -75
sprite.x += -11
sprite.y += -20
when areas[2]
sprite.angle = -55
sprite.x += -16
sprite.y += -20
when areas[3]
sprite.angle = -25
sprite.x += -20
sprite.y += -15
when areas[3].max + 1
if armor == 4
refresh_armor4_transformation($melektaus_real_equip_armor4_pulled)
elsif armor == 3
refresh_armor3_transformation($melektaus_real_equip_armor3_pulled)
elsif armor == 2
refresh_armor2_transformation($melektaus_real_equip_armor2_pulled)
elsif armor == 1
refresh_armor1_transformation($melektaus_real_equip_armor1_pulled)
else
refresh_weapon_transformation($melektaus_real_equip_weapon_pulled)
end
end
end
if armor == 4
$melektaus_real_equip_armor4_attacking += 1
if $melektaus_real_equip_armor4_attacking == areas[3].max + 2
$melektaus_real_equip_armor4_attacking = 0
end
elsif armor == 3
$melektaus_real_equip_armor3_attacking += 1
if $melektaus_real_equip_armor3_attacking == areas[3].max + 2
$melektaus_real_equip_armor3_attacking = 0
end
elsif armor == 2
$melektaus_real_equip_armor2_attacking += 1
if $melektaus_real_equip_armor2_attacking == areas[3].max + 2
$melektaus_real_equip_armor2_attacking = 0
end
elsif armor == 1
$melektaus_real_equip_armor1_attacking += 1
if $melektaus_real_equip_armor1_attacking == areas[3].max + 2
$melektaus_real_equip_armor1_attacking = 0
end
else
$melektaus_real_equip_weapon_attacking += 1
if $melektaus_real_equip_weapon_attacking == areas[3].max + 2
$melektaus_real_equip_weapon_attacking = 0
end
end
# - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
end
#--------------------------------------------------------------------------
def load_weapon(weapon_id)
# - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
return if @weapon.id == weapon_id unless @weapon.nil?
if $melektaus_real_equip_weapon_pulled > 0
$melektaus_real_equip_weapon_pulled = weapon_id
end
@weapon = $data_weapons[weapon_id]
@weapon_tags = load_real_equip_tags(@weapon)
@weapon_sprite.bitmap = load_real_equip_bitmap(@weapon, @weapon_tags)
# - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
end
#--------------------------------------------------------------------------
def load_armor1(armor1_id)
# - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
return if @armor1.id == armor1_id unless @armor1.nil?
if $game_party.members[0].two_swords_style
@armor1 = $data_weapons[armor1_id]
else
@armor1 = $data_armors[armor1_id]
end
@armor1_tags = load_real_equip_tags(@armor1, true)
@armor1_sprite.bitmap = load_real_equip_bitmap(@armor1, @armor1_tags)
# - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
end
#--------------------------------------------------------------------------
def load_armor2(armor2_id)
# - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
return if @armor2.id == armor2_id unless @armor2.nil?
if $melektaus_real_equip_armor2_pulled > 0
$melektaus_real_equip_armor2_pulled = armor2_id
end
@armor2 = $data_armors[armor2_id]
@armor2_tags = load_real_equip_tags(@armor2, true)
@armor2_sprite.bitmap = load_real_equip_bitmap(@armor2, @armor2_tags)
# - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
end
#--------------------------------------------------------------------------
def load_armor3(armor3_id)
# - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
return if @armor3.id == armor3_id unless @armor3.nil?
if $melektaus_real_equip_armor3_pulled > 0
$melektaus_real_equip_armor3_pulled = armor3_id
end
@armor3 = $data_armors[armor3_id]
@armor3_tags = load_real_equip_tags(@armor3, true)
@armor3_sprite.bitmap = load_real_equip_bitmap(@armor3, @armor3_tags)
# - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
end
#--------------------------------------------------------------------------
def load_armor4(armor4_id)
# - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
return if @armor4.id == armor4_id unless @armor4.nil?
if $melektaus_real_equip_armor4_pulled > 0
$melektaus_real_equip_armor4_pulled = armor4_id
end
@armor4 = $data_armors[armor4_id]
@armor4_tags = load_real_equip_tags(@armor4, true)
@armor4_sprite.bitmap = load_real_equip_bitmap(@armor4, @armor4_tags)
# - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
end
#--------------------------------------------------------------------------
def load_real_equip_bitmap(item, tags)
# - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
new_bitmap = Bitmap.new(24, 24)
if tags.size > 0
x = item.icon_index % 16 * 24
y = item.icon_index / 16 * 24
new_bitmap.blt(0, 0, Cache.system("Iconset"), Rect.new(x, y, 24, 24))
end
return new_bitmap
# - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
end
#--------------------------------------------------------------------------
def load_real_equip_tags(item, second_hand = false)
# - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
new_tags = {}
unless item.nil?
tag_text = item.note.split("<real_equip>")[1]
unless tag_text.nil?
tag_text = tag_text.split("</real_equip>")[0]
tag_text = "" if tag_text.nil?
value = tag_text.split("<type ")[1]
value = "back" if value.nil?
new_tags["type"] = value.split(">")[0]
if new_tags["type"] == MelekTaus::RealEquip::TYPE_BACK
new_tags["type"] += "2" if second_hand
end
for tag in ["x", "y", "mirror", "zoom_x", "zoom_y", "angle"]
value = tag_text.split("<#{tag} ")[1]
value = "" if value.nil?
new_tags[tag] = value.split(">")[0]
end
end
end
return new_tags
# - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
end
#--------------------------------------------------------------------------
def load_real_equip_x(tags, pulled = 0)
# - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
new_x = self.x + tags["x"].to_i
a = [0, -8, 10, 10]
unless pulled > 0
case tags["type"]
when MelekTaus::RealEquip::TYPE_BACK; a = [-4, 8, -10, 0]
when MelekTaus::RealEquip::TYPE_BACK + "2"; a = [4, 8, -10, 0]
when MelekTaus::RealEquip::TYPE_BACK_TOP; a = [0, 10, -8, 1]
when MelekTaus::RealEquip::TYPE_SIDE; a = [10, 2, -2, -8]
when MelekTaus::RealEquip::TYPE_FRONT; a = [-6, -4, 0, 8]
end
end
new_x += direction_plus(*a)
return new_x
# - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
end
#--------------------------------------------------------------------------
def load_real_equip_y(tags, pulled = 0)
# - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
new_y = self.y + tags["y"].to_i - MelekTaus::RealEquip::Y_MINUS
a = [-2, -8, -10, -16]
unless pulled > 0
case tags["type"]
when MelekTaus::RealEquip::TYPE_BACK; a = [-16, -14, -14, -14]
when MelekTaus::RealEquip::TYPE_BACK + "2"; a = [-16, -14, -14, -14]
when MelekTaus::RealEquip::TYPE_BACK_TOP; a = [-12, -14, -14, -14]
when MelekTaus::RealEquip::TYPE_SIDE; a = [-14, -6, -10, -4]
when MelekTaus::RealEquip::TYPE_FRONT; a = [-8, -8, -6, -12]
end
end
new_y += direction_plus(*a)
return new_y
# - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
end
#--------------------------------------------------------------------------
def load_real_equip_z(tags, pulled = 0)
# - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
new_z = self.z
a = [3, 3, -3, -3]
unless pulled > 0
case tags["type"]
when MelekTaus::RealEquip::TYPE_BACK; a = [-1, 1, 1, 1]
when MelekTaus::RealEquip::TYPE_BACK + "2"; a = [-1, 1, 1, 1]
when MelekTaus::RealEquip::TYPE_BACK_TOP; a = [-2, 2, 2, 2]
when MelekTaus::RealEquip::TYPE_SIDE; a = [-1, 1, -1, -1]
when MelekTaus::RealEquip::TYPE_FRONT; a = [2, -2, 2, -2]
when MelekTaus::RealEquip::TYPE_HIDDEN; a = [-1000,-1000,-1000,-1000]
end
end
new_z += direction_plus(*a)
return new_z
# - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
end
#--------------------------------------------------------------------------
def load_real_equip_mirror(tags, pulled = 0)
# - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
new_mirror = false
a = [false, false, true, false]
unless pulled > 0
case tags["type"]
when MelekTaus::RealEquip::TYPE_BACK; a = [true, false, false, false]
when MelekTaus::RealEquip::TYPE_BACK + "2"; a = [false, true, true, true]
when MelekTaus::RealEquip::TYPE_BACK_TOP; a = [true, true, false, false]
when MelekTaus::RealEquip::TYPE_SIDE; a = [false, false, false, false]
when MelekTaus::RealEquip::TYPE_FRONT; a = [false, false, true, true]
end
end
new_mirror = direction_plus(*a)
new_mirror = !new_mirror if tags["mirror"] == "true"
return new_mirror
# - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
end
#--------------------------------------------------------------------------
def load_real_equip_zoom_x(tags, pulled = 0)
# - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
zoom_x = tags["zoom_x"].to_f
if zoom_x == 0.0
new_zoom_x = 1.0
else
new_zoom_x = zoom_x / 100.0
end
a = [-0.1, 0.0, 0.0, 0.0]
unless pulled > 0
case tags["type"]
when MelekTaus::RealEquip::TYPE_BACK; a = [0.0, -0.4, -0.4, 0.0]
when MelekTaus::RealEquip::TYPE_BACK + "2"; a = [0.0, -0.4, -0.4, 0.0]
when MelekTaus::RealEquip::TYPE_BACK_TOP; a = [0.3, -0.3, -0.3, 0.2]
when MelekTaus::RealEquip::TYPE_SIDE; a = [-0.3, 0.0, 0.0, -0.3]
when MelekTaus::RealEquip::TYPE_FRONT; a = [-0.05, -0.15, -0.15, -0.05]
end
end
new_zoom_x += direction_plus(*a)
return new_zoom_x
# - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
end
#--------------------------------------------------------------------------
def load_real_equip_zoom_y(tags, pulled = 0)
# - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
zoom_y = tags["zoom_y"].to_f
if zoom_y == 0.0
new_zoom_y = 1.0
else
new_zoom_y = zoom_y / 100.0
end
a = [-0.1, 0.0, 0.0, 0.0]
unless pulled > 0
case tags["type"]
when MelekTaus::RealEquip::TYPE_BACK; a = [0.0, 0.0, 0.0, 0.0]
when MelekTaus::RealEquip::TYPE_BACK + "2"; a = [0.0, 0.0, 0.0, 0.0]
when MelekTaus::RealEquip::TYPE_BACK_TOP; a = [-0.1, 0.0, 0.0, 0.0]
when MelekTaus::RealEquip::TYPE_SIDE; a = [0.0, 0.0, 0.0, 0.0]
when MelekTaus::RealEquip::TYPE_FRONT; a = [-0.25, -0.25, -0.25, -0.25]
end
end
new_zoom_y += direction_plus(*a)
return new_zoom_y
# - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
end
#--------------------------------------------------------------------------
def load_real_equip_angle(tags, pulled = 0)
# - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
new_angle = tags["angle"].to_i
a = [70, 40, -40, -105]
unless pulled > 0
case tags["type"]
when MelekTaus::RealEquip::TYPE_BACK; a = [-100, 155, 155, 100]
when MelekTaus::RealEquip::TYPE_BACK + "2"; a = [100, -170, -170, -100]
when MelekTaus::RealEquip::TYPE_BACK_TOP; a = [-11, 0, 0, 7]
when MelekTaus::RealEquip::TYPE_SIDE; a = [-35, -155, 55, 150]
when MelekTaus::RealEquip::TYPE_FRONT; a = [0, 60, -60, 7]
end
end
new_angle += direction_plus(*a)
return new_angle
# - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
end
#--------------------------------------------------------------------------
def direction_plus(down, left, right, up)
# - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
case @character.direction
when 2; return down
when 4; return left
when 6; return right
when 8; return up
end
return down
# - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
end
#--------------------------------------------------------------------------
end
#==============================================================================
class Scene_Title
#--------------------------------------------------------------------------
alias melektaus_real_equip_scene_title_command_new_game command_new_game
def command_new_game(*parameters)
# - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
melektaus_real_equip_scene_title_command_new_game(*parameters)
$melektaus_real_equip_weapon_pulled = 0
$melektaus_real_equip_armor1_pulled = 0
$melektaus_real_equip_armor2_pulled = 0
$melektaus_real_equip_armor3_pulled = 0
$melektaus_real_equip_armor4_pulled = 0
$melektaus_real_equip_weapon_attacking = 0
$melektaus_real_equip_armor1_attacking = 0
$melektaus_real_equip_armor2_attacking = 0
$melektaus_real_equip_armor3_attacking = 0
$melektaus_real_equip_armor4_attacking = 0
# - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
end
#--------------------------------------------------------------------------
end
#==============================================================================
class Scene_Map
#--------------------------------------------------------------------------
alias melektaus_real_equip_scene_map_update update
def update(*parameters)
# - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
melektaus_real_equip_scene_map_update(*parameters)
update_pull_real_equip unless $game_message.visible
# - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
end
#--------------------------------------------------------------------------
def update_pull_real_equip(*parameters)
# - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
return if $melektaus_console_active
if MelekTaus::RealEquip::PULL_WEAPON and !MelekTaus::RealEquip::PULL_WEAPON_KEY.nil?
unless $melektaus_real_equip_weapon_attacking > 0
if Input.trigger?(MelekTaus::RealEquip::PULL_WEAPON_KEY)
if $game_party.members[0].weapon_id > 0
if $melektaus_real_equip_weapon_pulled > 0
sound = MelekTaus::RealEquip::REAL_PULL_SOUND
Audio.se_play("Audio/SE/" + sound[0], sound[1], sound[2]) rescue nil
$melektaus_real_equip_weapon_pulled = 0
$melektaus_real_equip_armor1_pulled = 0
$melektaus_real_equip_armor2_pulled = 0
$melektaus_real_equip_armor3_pulled = 0
$melektaus_real_equip_armor4_pulled = 0
else
sound = MelekTaus::RealEquip::REAL_PULL_SOUND
Audio.se_play("Audio/SE/" + sound[0], sound[1], sound[2] + 40) rescue nil
$melektaus_real_equip_weapon_pulled = $game_party.members[0].weapon_id
$melektaus_real_equip_armor1_pulled = 0
$melektaus_real_equip_armor2_pulled = 0
$melektaus_real_equip_armor3_pulled = 0
$melektaus_real_equip_armor4_pulled = 0
end
end
end
end
end
if MelekTaus::RealEquip::PULL_ARMOR1 and !MelekTaus::RealEquip::PULL_ARMOR1_KEY.nil?
unless $melektaus_real_equip_armor1_attacking > 0
if Input.trigger?(MelekTaus::RealEquip::PULL_ARMOR1_KEY)
if $game_party.members[0].armor1_id > 0
if $melektaus_real_equip_armor1_pulled > 0
sound = MelekTaus::RealEquip::REAL_PULL_SOUND
Audio.se_play("Audio/SE/" + sound[0], sound[1], sound[2]) rescue nil
$melektaus_real_equip_weapon_pulled = 0
$melektaus_real_equip_armor1_pulled = 0
$melektaus_real_equip_armor2_pulled = 0
$melektaus_real_equip_armor3_pulled = 0
$melektaus_real_equip_armor4_pulled = 0
else
sound = MelekTaus::RealEquip::REAL_PULL_SOUND
Audio.se_play("Audio/SE/" + sound[0], sound[1], sound[2] + 40) rescue nil
$melektaus_real_equip_weapon_pulled = 0
$melektaus_real_equip_armor1_pulled = $game_party.members[0].armor1_id
$melektaus_real_equip_armor2_pulled = 0
$melektaus_real_equip_armor3_pulled = 0
$melektaus_real_equip_armor4_pulled = 0
end
end
end
end
end
if MelekTaus::RealEquip::PULL_ARMOR2 and !MelekTaus::RealEquip::PULL_ARMOR2_KEY.nil?
unless $melektaus_real_equip_armor2_attacking > 0
if Input.trigger?(MelekTaus::RealEquip::PULL_ARMOR2_KEY)
if $game_party.members[0].armor2_id > 0
if $melektaus_real_equip_armor2_pulled > 0
sound = MelekTaus::RealEquip::REAL_PULL_SOUND
Audio.se_play("Audio/SE/" + sound[0], sound[1], sound[2]) rescue nil
$melektaus_real_equip_weapon_pulled = 0
$melektaus_real_equip_armor1_pulled = 0
$melektaus_real_equip_armor2_pulled = 0
$melektaus_real_equip_armor3_pulled = 0
$melektaus_real_equip_armor4_pulled = 0
else
sound = MelekTaus::RealEquip::REAL_PULL_SOUND
Audio.se_play("Audio/SE/" + sound[0], sound[1], sound[2] + 40) rescue nil
$melektaus_real_equip_weapon_pulled = 0
$melektaus_real_equip_armor1_pulled = 0
$melektaus_real_equip_armor2_pulled = $game_party.members[0].armor2_id
$melektaus_real_equip_armor3_pulled = 0
$melektaus_real_equip_armor4_pulled = 0
end
end
end
end
end
if MelekTaus::RealEquip::PULL_ARMOR3 and !MelekTaus::RealEquip::PULL_ARMOR3_KEY.nil?
unless $melektaus_real_equip_armor3_attacking > 0
if Input.trigger?(MelekTaus::RealEquip::PULL_ARMOR3_KEY)
if $game_party.members[0].armor3_id > 0
if $melektaus_real_equip_armor3_pulled > 0
sound = MelekTaus::RealEquip::REAL_PULL_SOUND
Audio.se_play("Audio/SE/" + sound[0], sound[1], sound[2]) rescue nil
$melektaus_real_equip_weapon_pulled = 0
$melektaus_real_equip_armor1_pulled = 0
$melektaus_real_equip_armor2_pulled = 0
$melektaus_real_equip_armor3_pulled = 0
$melektaus_real_equip_armor4_pulled = 0
else
sound = MelekTaus::RealEquip::REAL_PULL_SOUND
Audio.se_play("Audio/SE/" + sound[0], sound[1], sound[2] + 40) rescue nil
$melektaus_real_equip_weapon_pulled = 0
$melektaus_real_equip_armor1_pulled = 0
$melektaus_real_equip_armor2_pulled = 0
$melektaus_real_equip_armor3_pulled = $game_party.members[0].armor3_id
$melektaus_real_equip_armor4_pulled = 0
end
end
end
end
end
if MelekTaus::RealEquip::PULL_ARMOR4 and !MelekTaus::RealEquip::PULL_ARMOR4_KEY.nil?
unless $melektaus_real_equip_armor4_attacking > 0
if Input.trigger?(MelekTaus::RealEquip::PULL_ARMOR4_KEY)
if $game_party.members[0].armor4_id > 0
if $melektaus_real_equip_armor4_pulled > 0
sound = MelekTaus::RealEquip::REAL_PULL_SOUND
Audio.se_play("Audio/SE/" + sound[0], sound[1], sound[2]) rescue nil
$melektaus_real_equip_weapon_pulled = 0
$melektaus_real_equip_armor1_pulled = 0
$melektaus_real_equip_armor2_pulled = 0
$melektaus_real_equip_armor3_pulled = 0
$melektaus_real_equip_armor4_pulled = 0
else
sound = MelekTaus::RealEquip::REAL_PULL_SOUND
Audio.se_play("Audio/SE/" + sound[0], sound[1], sound[2] + 40) rescue nil
$melektaus_real_equip_weapon_pulled = 0
$melektaus_real_equip_armor1_pulled = 0
$melektaus_real_equip_armor2_pulled = 0
$melektaus_real_equip_armor3_pulled = 0
$melektaus_real_equip_armor4_pulled = $game_party.members[0].armor4_id
end
end
end
end
end
# - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
end
#--------------------------------------------------------------------------
end
#==============================================================================
class Scene_File
#--------------------------------------------------------------------------
alias melektaus_real_equip_scene_file_write_save_data write_save_data
def write_save_data(*parameters)
# - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
melektaus_real_equip_scene_file_write_save_data(*parameters)
return if parameters.nil?
return if parameters.size < 1
Marshal.dump($melektaus_real_equip_weapon_pulled, parameters[0])
Marshal.dump($melektaus_real_equip_armor1_pulled, parameters[0])
Marshal.dump($melektaus_real_equip_armor2_pulled, parameters[0])
Marshal.dump($melektaus_real_equip_armor3_pulled, parameters[0])
Marshal.dump($melektaus_real_equip_armor4_pulled, parameters[0])
Marshal.dump($melektaus_real_equip_weapon_attacking, parameters[0])
Marshal.dump($melektaus_real_equip_armor1_attacking, parameters[0])
Marshal.dump($melektaus_real_equip_armor2_attacking, parameters[0])
Marshal.dump($melektaus_real_equip_armor3_attacking, parameters[0])
Marshal.dump($melektaus_real_equip_armor4_attacking, parameters[0])
# - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
end
#--------------------------------------------------------------------------
alias melektaus_real_equip_scene_file_read_save_data read_save_data
def read_save_data(*parameters)
# - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
melektaus_real_equip_scene_file_read_save_data(*parameters)
return if parameters.nil?
return if parameters.size < 1
$melektaus_real_equip_weapon_pulled = Marshal.load(parameters[0])
$melektaus_real_equip_armor1_pulled = Marshal.load(parameters[0])
$melektaus_real_equip_armor2_pulled = Marshal.load(parameters[0])
$melektaus_real_equip_armor3_pulled = Marshal.load(parameters[0])
$melektaus_real_equip_armor4_pulled = Marshal.load(parameters[0])
$melektaus_real_equip_weapon_attacking = Marshal.load(parameters[0])
$melektaus_real_equip_armor1_attacking = Marshal.load(parameters[0])
$melektaus_real_equip_armor2_attacking = Marshal.load(parameters[0])
$melektaus_real_equip_armor3_attacking = Marshal.load(parameters[0])
$melektaus_real_equip_armor4_attacking = Marshal.load(parameters[0])
# - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
end
#--------------------------------------------------------------------------
end
#==============================================================================
end
#==============================================================================
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