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MelekTaus

Montag, 1. Februar 2010

RealEquip

Wer schon immer habe wollte, dass bestimmte Ausrüstungsteile im Spiel direkt am Spieler angezeigt werden sollen, dann ist dieses Script genau das Richtige.
Füge es einfach oberhalb des Main-Scripts ein. Weitere Informationen befinden sich im Kopf des Scripts. Viel Vergnügen!
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# MelekTaus' RealEquip (Standard-RTP)
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# Das Script ist den Icons des Standard-RTPs angepasst, jedoch kann man selbst
# auch etwas an der Ausrichtung des RealEuips mit Hilfe der Tags umändern.
# - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
# Wenn sich der Tag <real_equip> im Note befindet, wird das RealEquip
# angezeigt, ansonsten nicht.
# Der Tag kann dann wieder mit </real_equip> geschlossen werden.
# Die Tags dazwischen sind OPTIONAL!
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# Waffe/Rüstung-Note:
# - - - - - - - - - - - VALUE mit einem entsprechenden Wert ersetzen  - - - - -
# <real_equip>      |                                                     |
#   <type VALUE>    |   back, back_top, side*  - Standard: back           |
#   <x VALUE>       |   Ganze Zahl (+/-)       - Standard: 0              |
#   <y VALUE>       |   Ganze Zahl (+/-)       - Standard: 0              |
#   <mirror VALUE>  |   true/false**           - Standard: false          |
#   <zoom_x VALUE>  |   Ganze Zahl (+/-)       - Standard: 100            |
#   <zoom_Y VALUE>  |   Ganze Zahl (+/-)       - Standard: 100            |
#   <angle VALUE>   |   Ganze Zahl (+/-)       - Standard: 0              |
# </real_equip>     |                                                     |
# - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
# *  back      --> Waffe/Rüstung am Rücken des Spielers
#    back_top  --> Waffe/Rüstung am Rücken des Spielers (2. Schicht)
#    side      --> Waffe/Rüstung seitlich des Spielers
#    front     --> Waffe/Rüstung an der Vorderseite des Spielers
#    hidden    --> Waffe/Rüstung verstecken (nur gezogen angezeigt)
# - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
# ** Achtung! Die Spiegelung orientiert sich nach der Rotation!
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# Special Thanks To Kiige
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module MelekTaus
module RealEquip
  #--------------------------------------------------------------------------
  ACTIVE = true
  #--------------------------------------------------------------------------
  Y_MINUS = 0
  #--------------------------------------------------------------------------
  TYPE_BACK = "back"          # Am Rücken
  TYPE_BACK_TOP = "back_top"  # Am Rücken (über TYPE_BACK, senkrecht)
  TYPE_SIDE = "side"          # Auf der Hüfte
  TYPE_FRONT = "front"        # Vorne
  TYPE_HIDDEN = "hidden"      # Versteckt (nur gezogen sichtbar)
  #--------------------------------------------------------------------------
  PULL_WEAPON = true   # Erste Waffe
  PULL_WEAPON_KEY = "1"
  PULL_ARMOR1 = true   # Schild/Zweite Waffe
  PULL_ARMOR1_KEY = "2"
  PULL_ARMOR2 = false  # Kopf
  PULL_ARMOR2_KEY = ""
  PULL_ARMOR3 = false  # Körper
  PULL_ARMOR3_KEY = ""
  PULL_ARMOR4 = true   # Zubehör (bspw. Werkzeug)
  PULL_ARMOR4_KEY = "3"
  #--------------------------------------------------------------------------
  REAL_ATK = true
  REAL_ATK_SOUND = ["Wind7", 50, 110]
  REAL_PULL_SOUND = ["Sword3", 50, 90]
  #--------------------------------------------------------------------------
end
end
#==============================================================================
if MelekTaus::RealEquip::ACTIVE
#==============================================================================
if MelekTaus::RealEquip::REAL_ATK
#==============================================================================
class Game_Actor
  #--------------------------------------------------------------------------
  def atk(*parameters)
    # - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
    v = super
    e = [@weapon_id, @armor1_id, @armor2_id, @armor3_id, @armor4_id]
    for i in 0..4
      if i == 0 or (i == 1 and two_swords_style)
        v -= $data_weapons[e[i]].atk if e[i] > 0
      else
        v -= $data_armors[e[i]].atk if e[i] > 0
      end
    end
    if $melektaus_real_equip_weapon_pulled > 0
      v += $data_weapons[$melektaus_real_equip_weapon_pulled].atk
    elsif $melektaus_real_equip_armor1_pulled > 0
      if two_swords_style
        v += $data_weapons[$melektaus_real_equip_armor1_pulled].atk
      else
        v += $data_armors[$melektaus_real_equip_armor1_pulled].atk
      end
    elsif $melektaus_real_equip_armor2_pulled > 0
      v += $data_armors[$melektaus_real_equip_armor2_pulled].atk
    elsif $melektaus_real_equip_armor3_pulled > 0
      v += $data_armors[$melektaus_real_equip_armor3_pulled].atk
    elsif $melektaus_real_equip_armor4_pulled > 0
      v += $data_armors[$melektaus_real_equip_armor4_pulled].atk
    end
    return v
    # - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
end
#==============================================================================
end
#==============================================================================
class Game_Player
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_nonmoving(*parameters)
    # - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
    return if $game_map.interpreter.running?
    trigger_c = Input.trigger?(Input::C) 
    if trigger_c and !$game_message.visible
      w = $melektaus_real_equip_weapon_pulled
      a1 = $melektaus_real_equip_armor1_pulled
      a2 = $melektaus_real_equip_armor2_pulled
      a3 = $melektaus_real_equip_armor3_pulled
      a4 = $melektaus_real_equip_armor4_pulled
      if w.nil? and a1.nil? and a2.nil? and a3.nil? and a4.nil?
        @action = 10
      elsif w == 0 and a1 == 0 and a2 == 0 and a3 == 0 and a4 == 0
        @action = 10
      end
      if $melektaus_real_equip_weapon_pulled > 0
        unless $melektaus_real_equip_weapon_attacking > 0
          sound = MelekTaus::RealEquip::REAL_ATK_SOUND
          Audio.se_play("Audio/SE/" + sound[0], sound[1], sound[2]) rescue nil
          $melektaus_real_equip_weapon_attacking = 1
        end
      elsif $melektaus_real_equip_armor1_pulled > 0
        unless $melektaus_real_equip_armor1_attacking > 0
          sound = MelekTaus::RealEquip::REAL_ATK_SOUND
          Audio.se_play("Audio/SE/" + sound[0], sound[1], sound[2]) rescue nil
          $melektaus_real_equip_armor1_attacking = 1
        end
      elsif $melektaus_real_equip_armor2_pulled > 0
        unless $melektaus_real_equip_armor2_attacking > 0
          sound = MelekTaus::RealEquip::REAL_ATK_SOUND
          Audio.se_play("Audio/SE/" + sound[0], sound[1], sound[2]) rescue nil
          $melektaus_real_equip_armor2_attacking = 1
        end
      elsif $melektaus_real_equip_armor3_pulled > 0
        unless $melektaus_real_equip_armor3_attacking > 0
          sound = MelekTaus::RealEquip::REAL_ATK_SOUND
          Audio.se_play("Audio/SE/" + sound[0], sound[1], sound[2]) rescue nil
          $melektaus_real_equip_armor3_attacking = 1
        end
      elsif $melektaus_real_equip_armor4_pulled > 0
        unless $melektaus_real_equip_armor4_attacking > 0
          sound = MelekTaus::RealEquip::REAL_ATK_SOUND
          Audio.se_play("Audio/SE/" + sound[0], sound[1], sound[2]) rescue nil
          $melektaus_real_equip_armor4_attacking = 1
        end
      end
    end
    return if check_touch_event
    if trigger_c and !$game_message.visible
      return if get_on_off_vehicle
      return if check_action_event
    end
    return if parameters.nil?
    return if parameters[0].nil?
    update_encounter if parameters[0]
    # - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias melektaus_real_equip_game_player_update update
  def update(*parameters)
    # - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
    attacking = [
      $melektaus_real_equip_weapon_attacking > 0,
      $melektaus_real_equip_armor1_attacking > 0,
      $melektaus_real_equip_armor2_attacking > 0,
      $melektaus_real_equip_armor3_attacking > 0,
      $melektaus_real_equip_armor4_attacking > 0
    ]
    if attacking.include?(true)
      if defined?(MelekTaus::PixelMoving)
        if MelekTaus::PixelMoving::ACTIVE
          @new_real_x = @real_x
          @new_real_y = @real_y
        end
      end
    else
      melektaus_real_equip_game_player_update(*parameters)
    end
    # - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
end
#==============================================================================
class Sprite_Character
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias melektaus_real_equip_sprite_character_initialize initialize
  def initialize(*parameters)
    # - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
    melektaus_real_equip_sprite_character_initialize(*parameters)
    @direction = 0
    create_weapon
    create_armor1
    create_armor2
    create_armor3
    create_armor4
    update
    # - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  def create_weapon(*parameters)
    # - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
    return unless @character.is_a?(Game_Player)
    @weapon = nil
    @weapon_sprite = Sprite.new(viewport)
    @weapon_sprite.ox = 12
    @weapon_sprite.oy = 12
    @weapon_tags = {}
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  def create_armor1(*parameters)
    # - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
    return unless @character.is_a?(Game_Player)
    @armor1 = nil
    @armor1_sprite = Sprite.new(viewport)
    @armor1_sprite.ox = 12
    @armor1_sprite.oy = 12
    @armor1_tags = {}
    # - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  def create_armor2(*parameters)
    # - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
    return unless @character.is_a?(Game_Player)
    @armor2 = nil
    @armor2_sprite = Sprite.new(viewport)
    @armor2_sprite.ox = 12
    @armor2_sprite.oy = 12
    @armor2_tags = {}
    # - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  def create_armor3(*parameters)
    # - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
    return unless @character.is_a?(Game_Player)
    @armor3 = nil
    @armor3_sprite = Sprite.new(viewport)
    @armor3_sprite.ox = 12
    @armor3_sprite.oy = 12
    @armor3_tags = {}
    # - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  def create_armor4(*parameters)
    # - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
    return unless @character.is_a?(Game_Player)
    @armor4 = nil
    @armor4_sprite = Sprite.new(viewport)
    @armor4_sprite.ox = 12
    @armor4_sprite.oy = 12
    @armor4_tags = {}
    # - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias melektaus_real_equip_sprite_character_dispose dispose
  def dispose(*parameters)
    # - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
    melektaus_real_equip_sprite_character_dispose(*parameters)
    dispose_weapon
    dispose_armor1
    dispose_armor2
    dispose_armor3
    dispose_armor4
    # - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  def dispose_weapon(*parameters)
    # - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
    return unless @character.is_a?(Game_Player)
    @weapon_sprite.dispose
    # - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  def dispose_armor1(*parameters)
    # - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
    return unless @character.is_a?(Game_Player)
    @armor1_sprite.dispose
    # - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  def dispose_armor2(*parameters)
    # - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
    return unless @character.is_a?(Game_Player)
    @armor2_sprite.dispose
    # - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  def dispose_armor3(*parameters)
    # - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
    return unless @character.is_a?(Game_Player)
    @armor3_sprite.dispose
    # - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  def dispose_armor4(*parameters)
    # - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
    return unless @character.is_a?(Game_Player)
    @armor4_sprite.dispose
    # - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias melektaus_real_equip_sprite_character_update update
  def update(*parameters)
    # - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
    melektaus_real_equip_sprite_character_update(*parameters)
    update_weapon
    update_armor1
    update_armor2
    update_armor3
    update_armor4
    @direction = @character.direction
    # - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_weapon(*parameters)
    # - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
    return unless @character.is_a?(Game_Player)
    return if @weapon_sprite.nil?
    weapon_id = $game_party.members[0].weapon_id
    load_weapon(weapon_id)
    pulled = $melektaus_real_equip_weapon_pulled
    @weapon_sprite.visible = !@character.transparent
    @weapon_sprite.x = load_real_equip_x(@weapon_tags, pulled)
    @weapon_sprite.y = load_real_equip_y(@weapon_tags, pulled)
    @weapon_sprite.z = load_real_equip_z(@weapon_tags, pulled)
    refresh = false
    unless @direction == @character.direction
      refresh = true
    end
    unless @weapon_pulled == $melektaus_real_equip_weapon_pulled
      @weapon_pulled = $melektaus_real_equip_weapon_pulled
      refresh = true
    end
    unless @weapon_id == weapon_id
      @weapon_id = weapon_id
      refresh = true
    end
    refresh_weapon_transformation(pulled) if refresh
    refresh_attack_animation if $melektaus_real_equip_weapon_attacking > 0
    # - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh_weapon_transformation(pulled = false)
    # - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
    return if @weapon_tags.nil?
    @weapon_sprite.mirror = load_real_equip_mirror(@weapon_tags, pulled)
    @weapon_sprite.zoom_x = load_real_equip_zoom_x(@weapon_tags, pulled)
    @weapon_sprite.zoom_y = load_real_equip_zoom_y(@weapon_tags, pulled)
    @weapon_sprite.angle = load_real_equip_angle(@weapon_tags, pulled)
    # - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_armor1(*parameters)
    # - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
    return unless @character.is_a?(Game_Player)
    return if @armor1_sprite.nil?
    armor1_id = $game_party.members[0].armor1_id
    load_armor1(armor1_id)
    pulled = $melektaus_real_equip_armor1_pulled
    @armor1_sprite.visible = !@character.transparent
    @armor1_sprite.x = load_real_equip_x(@armor1_tags, pulled)
    @armor1_sprite.y = load_real_equip_y(@armor1_tags, pulled)
    @armor1_sprite.z = load_real_equip_z(@armor1_tags, pulled)
    refresh = false
    unless @direction == @character.direction
      refresh = true
    end
    unless @armor1_pulled == $melektaus_real_equip_armor1_pulled
      @armor1_pulled = $melektaus_real_equip_armor1_pulled
      refresh = true
    end
    unless @armor1_id == armor1_id
      @armor1_id = armor1_id
      refresh = true
    end
    refresh_armor1_transformation(pulled) if refresh
    refresh_attack_animation(1) if $melektaus_real_equip_armor1_attacking > 0
    # - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh_armor1_transformation(pulled = false)
    # - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
    return if @armor1_tags.nil?
    @armor1_sprite.mirror = load_real_equip_mirror(@armor1_tags, pulled)
    @armor1_sprite.zoom_x = load_real_equip_zoom_x(@armor1_tags, pulled)
    @armor1_sprite.zoom_y = load_real_equip_zoom_y(@armor1_tags, pulled)
    @armor1_sprite.angle = load_real_equip_angle(@armor1_tags, pulled)
    # - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_armor2(*parameters)
    # - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
    return unless @character.is_a?(Game_Player)
    return if @armor2_sprite.nil?
    armor2_id = $game_party.members[0].armor2_id
    load_armor2(armor2_id)
    pulled = $melektaus_real_equip_armor2_pulled
    @armor2_sprite.visible = !@character.transparent
    @armor2_sprite.x = load_real_equip_x(@armor2_tags, pulled)
    @armor2_sprite.y = load_real_equip_y(@armor2_tags, pulled)
    @armor2_sprite.z = load_real_equip_z(@armor2_tags, pulled)
    refresh = false
    unless @direction == @character.direction
      refresh = true
    end
    unless @armor2_pulled == $melektaus_real_equip_armor2_pulled
      @armor2_pulled = $melektaus_real_equip_armor2_pulled
      refresh = true
    end
    unless @armor2_id == armor2_id
      @armor2_id = armor2_id
      refresh = true
    end
    refresh_armor2_transformation(pulled) if refresh
    refresh_attack_animation(2) if $melektaus_real_equip_armor2_attacking > 0
    # - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh_armor2_transformation(pulled = false)
    # - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
    return if @armor2_tags.nil?
    @armor2_sprite.mirror = load_real_equip_mirror(@armor2_tags, pulled)
    @armor2_sprite.zoom_x = load_real_equip_zoom_x(@armor2_tags, pulled)
    @armor2_sprite.zoom_y = load_real_equip_zoom_y(@armor2_tags, pulled)
    @armor2_sprite.angle = load_real_equip_angle(@armor2_tags, pulled)
    # - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_armor3(*parameters)
    # - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
    return unless @character.is_a?(Game_Player)
    return if @armor3_sprite.nil?
    armor3_id = $game_party.members[0].armor3_id
    load_armor3(armor3_id)
    pulled = $melektaus_real_equip_armor3_pulled
    @armor3_sprite.visible = !@character.transparent
    @armor3_sprite.x = load_real_equip_x(@armor3_tags, pulled)
    @armor3_sprite.y = load_real_equip_y(@armor3_tags, pulled)
    @armor3_sprite.z = load_real_equip_z(@armor3_tags, pulled)
    refresh = false
    unless @direction == @character.direction
      refresh = true
    end
    unless @armor3_pulled == $melektaus_real_equip_armor3_pulled
      @armor3_pulled = $melektaus_real_equip_armor3_pulled
      refresh = true
    end
    unless @armor3_id == armor3_id
      @armor3_id = armor3_id
      refresh = true
    end
    refresh_armor3_transformation(pulled) if refresh
    refresh_attack_animation(3) if $melektaus_real_equip_armor3_attacking > 0
    # - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh_armor3_transformation(pulled = false)
    # - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
    return if @armor3_tags.nil?
    @armor3_sprite.mirror = load_real_equip_mirror(@armor3_tags, pulled)
    @armor3_sprite.zoom_x = load_real_equip_zoom_x(@armor3_tags, pulled)
    @armor3_sprite.zoom_y = load_real_equip_zoom_y(@armor3_tags, pulled)
    @armor3_sprite.angle = load_real_equip_angle(@armor3_tags, pulled)
    # - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_armor4(*parameters)
    # - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
    return unless @character.is_a?(Game_Player)
    return if @armor4_sprite.nil?
    armor4_id = $game_party.members[0].armor4_id
    load_armor4(armor4_id)
    pulled = $melektaus_real_equip_armor4_pulled
    @armor4_sprite.visible = !@character.transparent
    @armor4_sprite.x = load_real_equip_x(@armor4_tags, pulled)
    @armor4_sprite.y = load_real_equip_y(@armor4_tags, pulled)
    @armor4_sprite.z = load_real_equip_z(@armor4_tags, pulled)
    refresh = false
    unless @direction == @character.direction
      refresh = true
    end
    unless @armor4_pulled == $melektaus_real_equip_armor4_pulled
      @armor4_pulled = $melektaus_real_equip_armor4_pulled
      refresh = true
    end
    unless @armor4_id == armor4_id
      @armor4_id = armor4_id
      refresh = true
    end
    refresh_armor4_transformation(pulled) if refresh
    refresh_attack_animation(4) if $melektaus_real_equip_armor4_attacking > 0
    # - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh_armor4_transformation(pulled = false)
    # - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
    return if @armor4_tags.nil?
    @armor4_sprite.mirror = load_real_equip_mirror(@armor4_tags, pulled)
    @armor4_sprite.zoom_x = load_real_equip_zoom_x(@armor4_tags, pulled)
    @armor4_sprite.zoom_y = load_real_equip_zoom_y(@armor4_tags, pulled)
    @armor4_sprite.angle = load_real_equip_angle(@armor4_tags, pulled)
    # - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh_attack_animation(armor = 0)
    # - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
    if armor == 4
      attacking = $melektaus_real_equip_armor4_attacking
      sprite = @armor4_sprite
    elsif armor == 3
      attacking = $melektaus_real_equip_armor3_attacking
      sprite = @armor3_sprite
    elsif armor == 2
      attacking = $melektaus_real_equip_armor2_attacking
      sprite = @armor2_sprite
    elsif armor == 1
      attacking = $melektaus_real_equip_armor1_attacking
      sprite = @armor1_sprite
    else
      attacking = $melektaus_real_equip_weapon_attacking
      sprite = @weapon_sprite
    end
    areas = [1..2, 3..5, 6..10, 11..14]
    case @character.direction
    when 2
      case attacking
      when areas[0]
        sprite.angle = 80
        sprite.x += 2
        sprite.y += 2
      when areas[1]
        sprite.angle = 110
        sprite.x += 6
        sprite.y += 6
      when areas[2]
        sprite.angle = 140
        sprite.x += 12
        sprite.y += 10
      when areas[3]
        sprite.angle = 160
        sprite.x += 16
        sprite.y += 12
      when areas[3].max + 1
        if armor == 4
          refresh_armor4_transformation($melektaus_real_equip_armor4_pulled)
        elsif armor == 3
          refresh_armor3_transformation($melektaus_real_equip_armor3_pulled)
        elsif armor == 2
          refresh_armor2_transformation($melektaus_real_equip_armor2_pulled)
        elsif armor == 1
          refresh_armor1_transformation($melektaus_real_equip_armor1_pulled)
        else
          refresh_weapon_transformation($melektaus_real_equip_weapon_pulled)
        end
      end
    when 4
      case attacking
      when areas[0]
        sprite.angle = -30
        sprite.x += -5
        sprite.y += -10
      when areas[1]
        sprite.angle = 0
        sprite.x += -5
        sprite.y += -5
      when areas[2]
        sprite.angle = 40
        sprite.x += -5
        sprite.y += 0
      when areas[3]
        sprite.angle = 60
        sprite.x += -5
        sprite.y += 5
      when areas[3].max + 1
        if armor == 4
          refresh_armor4_transformation($melektaus_real_equip_armor4_pulled)
        elsif armor == 3
          refresh_armor3_transformation($melektaus_real_equip_armor3_pulled)
        elsif armor == 2
          refresh_armor2_transformation($melektaus_real_equip_armor2_pulled)
        elsif armor == 1
          refresh_armor1_transformation($melektaus_real_equip_armor1_pulled)
        else
          refresh_weapon_transformation($melektaus_real_equip_weapon_pulled)
        end
      end
    when 6
      case attacking
      when areas[0]
        sprite.angle = 30
        sprite.x += 5
        sprite.y += -8
      when areas[1]
        sprite.angle = 0
        sprite.x += 5
        sprite.y += -3
      when areas[2]
        sprite.angle = -40
        sprite.x += 5
        sprite.y += 2
      when areas[3]
        sprite.angle = -60
        sprite.x += 5
        sprite.y += 7
      when areas[3].max + 1
        if armor == 4
          refresh_armor4_transformation($melektaus_real_equip_armor4_pulled)
        elsif armor == 3
          refresh_armor3_transformation($melektaus_real_equip_armor3_pulled)
        elsif armor == 2
          refresh_armor2_transformation($melektaus_real_equip_armor2_pulled)
        elsif armor == 1
          refresh_armor1_transformation($melektaus_real_equip_armor1_pulled)
        else
          refresh_weapon_transformation($melektaus_real_equip_weapon_pulled)
        end
      end
    when 8
      case attacking
      when areas[0]
        sprite.angle = -90
        sprite.x += -8
        sprite.y += -20
      when areas[1]
        sprite.angle = -75
        sprite.x += -11
        sprite.y += -20
      when areas[2]
        sprite.angle = -55
        sprite.x += -16
        sprite.y += -20
      when areas[3]
        sprite.angle = -25
        sprite.x += -20
        sprite.y += -15
      when areas[3].max + 1
        if armor == 4
          refresh_armor4_transformation($melektaus_real_equip_armor4_pulled)
        elsif armor == 3
          refresh_armor3_transformation($melektaus_real_equip_armor3_pulled)
        elsif armor == 2
          refresh_armor2_transformation($melektaus_real_equip_armor2_pulled)
        elsif armor == 1
          refresh_armor1_transformation($melektaus_real_equip_armor1_pulled)
        else
          refresh_weapon_transformation($melektaus_real_equip_weapon_pulled)
        end
      end
    end
    if armor == 4
      $melektaus_real_equip_armor4_attacking += 1
      if $melektaus_real_equip_armor4_attacking == areas[3].max + 2
        $melektaus_real_equip_armor4_attacking = 0
      end
    elsif armor == 3
      $melektaus_real_equip_armor3_attacking += 1
      if $melektaus_real_equip_armor3_attacking == areas[3].max + 2
        $melektaus_real_equip_armor3_attacking = 0
      end
    elsif armor == 2
      $melektaus_real_equip_armor2_attacking += 1
      if $melektaus_real_equip_armor2_attacking == areas[3].max + 2
        $melektaus_real_equip_armor2_attacking = 0
      end
    elsif armor == 1
      $melektaus_real_equip_armor1_attacking += 1
      if $melektaus_real_equip_armor1_attacking == areas[3].max + 2
        $melektaus_real_equip_armor1_attacking = 0
      end
    else
      $melektaus_real_equip_weapon_attacking += 1
      if $melektaus_real_equip_weapon_attacking == areas[3].max + 2
        $melektaus_real_equip_weapon_attacking = 0
      end
    end
    # - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  def load_weapon(weapon_id)
    # - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
    return if @weapon.id == weapon_id unless @weapon.nil?
    if $melektaus_real_equip_weapon_pulled > 0
      $melektaus_real_equip_weapon_pulled = weapon_id
    end
    @weapon = $data_weapons[weapon_id]
    @weapon_tags = load_real_equip_tags(@weapon)
    @weapon_sprite.bitmap = load_real_equip_bitmap(@weapon, @weapon_tags)
    # - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  def load_armor1(armor1_id)
    # - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
    return if @armor1.id == armor1_id unless @armor1.nil?
    if $game_party.members[0].two_swords_style
      @armor1 = $data_weapons[armor1_id]
    else
      @armor1 = $data_armors[armor1_id]
    end
    @armor1_tags = load_real_equip_tags(@armor1, true)
    @armor1_sprite.bitmap = load_real_equip_bitmap(@armor1, @armor1_tags)
    # - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  def load_armor2(armor2_id)
    # - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
    return if @armor2.id == armor2_id unless @armor2.nil?
    if $melektaus_real_equip_armor2_pulled > 0
      $melektaus_real_equip_armor2_pulled = armor2_id
    end
    @armor2 = $data_armors[armor2_id]
    @armor2_tags = load_real_equip_tags(@armor2, true)
    @armor2_sprite.bitmap = load_real_equip_bitmap(@armor2, @armor2_tags)
    # - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  def load_armor3(armor3_id)
    # - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
    return if @armor3.id == armor3_id unless @armor3.nil?
    if $melektaus_real_equip_armor3_pulled > 0
      $melektaus_real_equip_armor3_pulled = armor3_id
    end
    @armor3 = $data_armors[armor3_id]
    @armor3_tags = load_real_equip_tags(@armor3, true)
    @armor3_sprite.bitmap = load_real_equip_bitmap(@armor3, @armor3_tags)
    # - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  def load_armor4(armor4_id)
    # - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
    return if @armor4.id == armor4_id unless @armor4.nil?
    if $melektaus_real_equip_armor4_pulled > 0
      $melektaus_real_equip_armor4_pulled = armor4_id
    end
    @armor4 = $data_armors[armor4_id]
    @armor4_tags = load_real_equip_tags(@armor4, true)
    @armor4_sprite.bitmap = load_real_equip_bitmap(@armor4, @armor4_tags)
    # - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  def load_real_equip_bitmap(item, tags)
    # - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
    new_bitmap = Bitmap.new(24, 24)
    if tags.size > 0
      x = item.icon_index % 16 * 24
      y = item.icon_index / 16 * 24
      new_bitmap.blt(0, 0, Cache.system("Iconset"), Rect.new(x, y, 24, 24))
    end
    return new_bitmap
    # - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  def load_real_equip_tags(item, second_hand = false)
    # - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
    new_tags = {}
    unless item.nil?
      tag_text = item.note.split("<real_equip>")[1]
      unless tag_text.nil?
        tag_text = tag_text.split("</real_equip>")[0]
        tag_text = "" if tag_text.nil?
        value = tag_text.split("<type ")[1]
        value = "back" if value.nil?
        new_tags["type"] = value.split(">")[0]
        if new_tags["type"] == MelekTaus::RealEquip::TYPE_BACK
          new_tags["type"] += "2" if second_hand
        end
        for tag in ["x", "y", "mirror", "zoom_x", "zoom_y", "angle"]
          value = tag_text.split("<#{tag} ")[1]
          value = "" if value.nil?
          new_tags[tag] = value.split(">")[0]
        end
      end
    end
    return new_tags
    # - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  def load_real_equip_x(tags, pulled = 0)
    # - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
    new_x = self.x + tags["x"].to_i
    a = [0, -8, 10, 10]
    unless pulled > 0
      case tags["type"]
        when MelekTaus::RealEquip::TYPE_BACK;        a = [-4, 8, -10, 0]
        when MelekTaus::RealEquip::TYPE_BACK + "2";  a = [4, 8, -10, 0]
        when MelekTaus::RealEquip::TYPE_BACK_TOP;    a = [0, 10, -8, 1]
        when MelekTaus::RealEquip::TYPE_SIDE;        a = [10, 2, -2, -8]
        when MelekTaus::RealEquip::TYPE_FRONT;       a = [-6, -4, 0, 8]
      end
    end
    new_x += direction_plus(*a)
    return new_x
    # - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  def load_real_equip_y(tags, pulled = 0)
    # - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
    new_y = self.y + tags["y"].to_i - MelekTaus::RealEquip::Y_MINUS
    a = [-2, -8, -10, -16]
    unless pulled > 0
      case tags["type"]
        when MelekTaus::RealEquip::TYPE_BACK;        a = [-16, -14, -14, -14]
        when MelekTaus::RealEquip::TYPE_BACK + "2";  a = [-16, -14, -14, -14]
        when MelekTaus::RealEquip::TYPE_BACK_TOP;    a = [-12, -14, -14, -14]
        when MelekTaus::RealEquip::TYPE_SIDE;        a = [-14, -6, -10, -4]
        when MelekTaus::RealEquip::TYPE_FRONT;       a = [-8, -8, -6, -12]
      end
    end
    new_y += direction_plus(*a)
    return new_y
    # - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  def load_real_equip_z(tags, pulled = 0)
    # - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
    new_z = self.z
    a = [3, 3, -3, -3]
    unless pulled > 0
      case tags["type"]
        when MelekTaus::RealEquip::TYPE_BACK;        a = [-1, 1, 1, 1]
        when MelekTaus::RealEquip::TYPE_BACK + "2";  a = [-1, 1, 1, 1]
        when MelekTaus::RealEquip::TYPE_BACK_TOP;    a = [-2, 2, 2, 2]
        when MelekTaus::RealEquip::TYPE_SIDE;        a = [-1, 1, -1, -1]
        when MelekTaus::RealEquip::TYPE_FRONT;       a = [2, -2, 2, -2]
        when MelekTaus::RealEquip::TYPE_HIDDEN;  a = [-1000,-1000,-1000,-1000]
      end
    end
    new_z += direction_plus(*a)
    return new_z
    # - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  def load_real_equip_mirror(tags, pulled = 0)
    # - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
    new_mirror = false
    a = [false, false, true, false]
    unless pulled > 0
      case tags["type"]
        when MelekTaus::RealEquip::TYPE_BACK;        a = [true, false, false, false]
        when MelekTaus::RealEquip::TYPE_BACK + "2";  a = [false, true, true, true]
        when MelekTaus::RealEquip::TYPE_BACK_TOP;    a = [true, true, false, false]
        when MelekTaus::RealEquip::TYPE_SIDE;        a = [false, false, false, false]
        when MelekTaus::RealEquip::TYPE_FRONT;       a = [false, false, true, true]
      end
    end
    new_mirror = direction_plus(*a)
    new_mirror = !new_mirror if tags["mirror"] == "true"
    return new_mirror
    # - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  def load_real_equip_zoom_x(tags, pulled = 0)
    # - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
    zoom_x = tags["zoom_x"].to_f
    if zoom_x == 0.0
      new_zoom_x = 1.0
    else
      new_zoom_x = zoom_x / 100.0
    end
    a = [-0.1, 0.0, 0.0, 0.0]
    unless pulled > 0
      case tags["type"]
        when MelekTaus::RealEquip::TYPE_BACK;        a = [0.0, -0.4, -0.4, 0.0]
        when MelekTaus::RealEquip::TYPE_BACK + "2";  a = [0.0, -0.4, -0.4, 0.0]
        when MelekTaus::RealEquip::TYPE_BACK_TOP;    a = [0.3, -0.3, -0.3, 0.2]
        when MelekTaus::RealEquip::TYPE_SIDE;        a = [-0.3, 0.0, 0.0, -0.3]
        when MelekTaus::RealEquip::TYPE_FRONT;       a = [-0.05, -0.15, -0.15, -0.05]
      end   
    end
    new_zoom_x += direction_plus(*a)
    return new_zoom_x
    # - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  def load_real_equip_zoom_y(tags, pulled = 0)
    # - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
    zoom_y = tags["zoom_y"].to_f
    if zoom_y == 0.0
      new_zoom_y = 1.0
    else
      new_zoom_y = zoom_y / 100.0
    end
    a = [-0.1, 0.0, 0.0, 0.0]
    unless pulled > 0
      case tags["type"]
        when MelekTaus::RealEquip::TYPE_BACK;        a = [0.0, 0.0, 0.0, 0.0]
        when MelekTaus::RealEquip::TYPE_BACK + "2";  a = [0.0, 0.0, 0.0, 0.0]
        when MelekTaus::RealEquip::TYPE_BACK_TOP;    a = [-0.1, 0.0, 0.0, 0.0]
        when MelekTaus::RealEquip::TYPE_SIDE;        a = [0.0, 0.0, 0.0, 0.0]
        when MelekTaus::RealEquip::TYPE_FRONT;       a = [-0.25, -0.25, -0.25, -0.25]
      end   
    end
    new_zoom_y += direction_plus(*a)
    return new_zoom_y
    # - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  def load_real_equip_angle(tags, pulled = 0)
    # - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
    new_angle = tags["angle"].to_i
    a = [70, 40, -40, -105]
    unless pulled > 0
      case tags["type"]
        when MelekTaus::RealEquip::TYPE_BACK;        a = [-100, 155, 155, 100]
        when MelekTaus::RealEquip::TYPE_BACK + "2";  a = [100, -170, -170, -100]
        when MelekTaus::RealEquip::TYPE_BACK_TOP;    a = [-11, 0, 0, 7]
        when MelekTaus::RealEquip::TYPE_SIDE;        a = [-35, -155, 55, 150]
        when MelekTaus::RealEquip::TYPE_FRONT;       a = [0, 60, -60, 7]
      end   
    end
    new_angle += direction_plus(*a)
    return new_angle
    # - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  def direction_plus(down, left, right, up)
    # - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
    case @character.direction
      when 2;  return down
      when 4;  return left
      when 6;  return right
      when 8;  return up
    end
    return down
    # - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
end
#==============================================================================
class Scene_Title
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias melektaus_real_equip_scene_title_command_new_game command_new_game
  def command_new_game(*parameters)
    # - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
    melektaus_real_equip_scene_title_command_new_game(*parameters)
    $melektaus_real_equip_weapon_pulled = 0
    $melektaus_real_equip_armor1_pulled = 0
    $melektaus_real_equip_armor2_pulled = 0
    $melektaus_real_equip_armor3_pulled = 0
    $melektaus_real_equip_armor4_pulled = 0
    $melektaus_real_equip_weapon_attacking = 0
    $melektaus_real_equip_armor1_attacking = 0
    $melektaus_real_equip_armor2_attacking = 0
    $melektaus_real_equip_armor3_attacking = 0
    $melektaus_real_equip_armor4_attacking = 0
    # - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
end
#==============================================================================
class Scene_Map
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias melektaus_real_equip_scene_map_update update
  def update(*parameters)
    # - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
    melektaus_real_equip_scene_map_update(*parameters)
    update_pull_real_equip unless $game_message.visible
    # - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_pull_real_equip(*parameters)
    # - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
    return if $melektaus_console_active
    if MelekTaus::RealEquip::PULL_WEAPON and !MelekTaus::RealEquip::PULL_WEAPON_KEY.nil?
      unless $melektaus_real_equip_weapon_attacking > 0
        if Input.trigger?(MelekTaus::RealEquip::PULL_WEAPON_KEY)
          if $game_party.members[0].weapon_id > 0
            if $melektaus_real_equip_weapon_pulled > 0
              sound = MelekTaus::RealEquip::REAL_PULL_SOUND
              Audio.se_play("Audio/SE/" + sound[0], sound[1], sound[2]) rescue nil
              $melektaus_real_equip_weapon_pulled = 0
              $melektaus_real_equip_armor1_pulled = 0
              $melektaus_real_equip_armor2_pulled = 0
              $melektaus_real_equip_armor3_pulled = 0
              $melektaus_real_equip_armor4_pulled = 0
            else
              sound = MelekTaus::RealEquip::REAL_PULL_SOUND
              Audio.se_play("Audio/SE/" + sound[0], sound[1], sound[2] + 40) rescue nil
              $melektaus_real_equip_weapon_pulled = $game_party.members[0].weapon_id
              $melektaus_real_equip_armor1_pulled = 0
              $melektaus_real_equip_armor2_pulled = 0
              $melektaus_real_equip_armor3_pulled = 0
              $melektaus_real_equip_armor4_pulled = 0
            end
          end
        end
      end
    end
    if MelekTaus::RealEquip::PULL_ARMOR1 and !MelekTaus::RealEquip::PULL_ARMOR1_KEY.nil?
      unless $melektaus_real_equip_armor1_attacking > 0
        if Input.trigger?(MelekTaus::RealEquip::PULL_ARMOR1_KEY)
          if $game_party.members[0].armor1_id > 0
            if $melektaus_real_equip_armor1_pulled > 0
              sound = MelekTaus::RealEquip::REAL_PULL_SOUND
              Audio.se_play("Audio/SE/" + sound[0], sound[1], sound[2]) rescue nil
              $melektaus_real_equip_weapon_pulled = 0
              $melektaus_real_equip_armor1_pulled = 0
              $melektaus_real_equip_armor2_pulled = 0
              $melektaus_real_equip_armor3_pulled = 0
              $melektaus_real_equip_armor4_pulled = 0
            else
              sound = MelekTaus::RealEquip::REAL_PULL_SOUND
              Audio.se_play("Audio/SE/" + sound[0], sound[1], sound[2] + 40) rescue nil
              $melektaus_real_equip_weapon_pulled = 0
              $melektaus_real_equip_armor1_pulled = $game_party.members[0].armor1_id
              $melektaus_real_equip_armor2_pulled = 0
              $melektaus_real_equip_armor3_pulled = 0
              $melektaus_real_equip_armor4_pulled = 0
            end
          end
        end
      end
    end
    if MelekTaus::RealEquip::PULL_ARMOR2 and !MelekTaus::RealEquip::PULL_ARMOR2_KEY.nil?
      unless $melektaus_real_equip_armor2_attacking > 0
        if Input.trigger?(MelekTaus::RealEquip::PULL_ARMOR2_KEY)
          if $game_party.members[0].armor2_id > 0
            if $melektaus_real_equip_armor2_pulled > 0
              sound = MelekTaus::RealEquip::REAL_PULL_SOUND
              Audio.se_play("Audio/SE/" + sound[0], sound[1], sound[2]) rescue nil
              $melektaus_real_equip_weapon_pulled = 0
              $melektaus_real_equip_armor1_pulled = 0
              $melektaus_real_equip_armor2_pulled = 0
              $melektaus_real_equip_armor3_pulled = 0
              $melektaus_real_equip_armor4_pulled = 0
            else
              sound = MelekTaus::RealEquip::REAL_PULL_SOUND
              Audio.se_play("Audio/SE/" + sound[0], sound[1], sound[2] + 40) rescue nil
              $melektaus_real_equip_weapon_pulled = 0
              $melektaus_real_equip_armor1_pulled = 0
              $melektaus_real_equip_armor2_pulled = $game_party.members[0].armor2_id
              $melektaus_real_equip_armor3_pulled = 0
              $melektaus_real_equip_armor4_pulled = 0
            end
          end
        end
      end
    end
    if MelekTaus::RealEquip::PULL_ARMOR3 and !MelekTaus::RealEquip::PULL_ARMOR3_KEY.nil?
      unless $melektaus_real_equip_armor3_attacking > 0
        if Input.trigger?(MelekTaus::RealEquip::PULL_ARMOR3_KEY)
          if $game_party.members[0].armor3_id > 0
            if $melektaus_real_equip_armor3_pulled > 0
              sound = MelekTaus::RealEquip::REAL_PULL_SOUND
              Audio.se_play("Audio/SE/" + sound[0], sound[1], sound[2]) rescue nil
              $melektaus_real_equip_weapon_pulled = 0
              $melektaus_real_equip_armor1_pulled = 0
              $melektaus_real_equip_armor2_pulled = 0
              $melektaus_real_equip_armor3_pulled = 0
              $melektaus_real_equip_armor4_pulled = 0
            else
              sound = MelekTaus::RealEquip::REAL_PULL_SOUND
              Audio.se_play("Audio/SE/" + sound[0], sound[1], sound[2] + 40) rescue nil
              $melektaus_real_equip_weapon_pulled = 0
              $melektaus_real_equip_armor1_pulled = 0
              $melektaus_real_equip_armor2_pulled = 0
              $melektaus_real_equip_armor3_pulled = $game_party.members[0].armor3_id
              $melektaus_real_equip_armor4_pulled = 0
            end
          end
        end
      end
    end
    if MelekTaus::RealEquip::PULL_ARMOR4 and !MelekTaus::RealEquip::PULL_ARMOR4_KEY.nil?
      unless $melektaus_real_equip_armor4_attacking > 0
        if Input.trigger?(MelekTaus::RealEquip::PULL_ARMOR4_KEY)
          if $game_party.members[0].armor4_id > 0
            if $melektaus_real_equip_armor4_pulled > 0
              sound = MelekTaus::RealEquip::REAL_PULL_SOUND
              Audio.se_play("Audio/SE/" + sound[0], sound[1], sound[2]) rescue nil
              $melektaus_real_equip_weapon_pulled = 0
              $melektaus_real_equip_armor1_pulled = 0
              $melektaus_real_equip_armor2_pulled = 0
              $melektaus_real_equip_armor3_pulled = 0
              $melektaus_real_equip_armor4_pulled = 0
            else
              sound = MelekTaus::RealEquip::REAL_PULL_SOUND
              Audio.se_play("Audio/SE/" + sound[0], sound[1], sound[2] + 40) rescue nil
              $melektaus_real_equip_weapon_pulled = 0
              $melektaus_real_equip_armor1_pulled = 0
              $melektaus_real_equip_armor2_pulled = 0
              $melektaus_real_equip_armor3_pulled = 0
              $melektaus_real_equip_armor4_pulled = $game_party.members[0].armor4_id
            end
          end
        end
      end
    end
    # - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
end
#==============================================================================
class Scene_File
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias melektaus_real_equip_scene_file_write_save_data write_save_data
  def write_save_data(*parameters)
    # - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
    melektaus_real_equip_scene_file_write_save_data(*parameters)
    return if parameters.nil?
    return if parameters.size < 1
    Marshal.dump($melektaus_real_equip_weapon_pulled, parameters[0])
    Marshal.dump($melektaus_real_equip_armor1_pulled, parameters[0])
    Marshal.dump($melektaus_real_equip_armor2_pulled, parameters[0])
    Marshal.dump($melektaus_real_equip_armor3_pulled, parameters[0])
    Marshal.dump($melektaus_real_equip_armor4_pulled, parameters[0])
    Marshal.dump($melektaus_real_equip_weapon_attacking, parameters[0])
    Marshal.dump($melektaus_real_equip_armor1_attacking, parameters[0])
    Marshal.dump($melektaus_real_equip_armor2_attacking, parameters[0])
    Marshal.dump($melektaus_real_equip_armor3_attacking, parameters[0])
    Marshal.dump($melektaus_real_equip_armor4_attacking, parameters[0])
    # - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias melektaus_real_equip_scene_file_read_save_data read_save_data
  def read_save_data(*parameters)
    # - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
    melektaus_real_equip_scene_file_read_save_data(*parameters)
    return if parameters.nil?
    return if parameters.size < 1
    $melektaus_real_equip_weapon_pulled = Marshal.load(parameters[0])
    $melektaus_real_equip_armor1_pulled = Marshal.load(parameters[0])
    $melektaus_real_equip_armor2_pulled = Marshal.load(parameters[0])
    $melektaus_real_equip_armor3_pulled = Marshal.load(parameters[0])
    $melektaus_real_equip_armor4_pulled = Marshal.load(parameters[0])
    $melektaus_real_equip_weapon_attacking = Marshal.load(parameters[0])
    $melektaus_real_equip_armor1_attacking = Marshal.load(parameters[0])
    $melektaus_real_equip_armor2_attacking = Marshal.load(parameters[0])
    $melektaus_real_equip_armor3_attacking = Marshal.load(parameters[0])
    $melektaus_real_equip_armor4_attacking = Marshal.load(parameters[0])
    # - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
end
#==============================================================================
end
#==============================================================================
Erstellt von MelekTaus in der Kategorie RPGVX-Scripts

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